
1. Krótkie wprowadzenie fabularne
Wakacje to zawsze najgorszy moment w szkolnym ¿yciu Harry'ego, przeciwnie ni¿ to jest w przypadku normalnych uczniów. Ale w koñcu choæ Harry jest normalny, to jednak nie pod absolutnie ka¿dym wzglêdem. Musi na przyk³ad wracaæ na wakacje w objêcia zapiekle mugolskiej rodziny Dursleyów, których nienawidzi tak samo szczerze jak oni jego. Dobrze chocia¿, ¿e od czasu pewnych pamiêtnych wydarzeñ nie odwa¿aj± siê go otwarcie szykanowaæ.
Jednak samo spêdzenie czasu w towarzystwie nudnego i oty³ego Dudleya to istny horror, a kiedy ch³opcy niespodziewanie zostaj± zaatakowani przez dementorów, nies³awnych stra¿ników wiezienia Azkaban, s³owo horror nabiera ca³kowicie realnego znaczenia. Harry korzysta z magii w obecno¶ci mugola i natychmiast zostaje pojmany przez magiczn± policjê. Na szczê¶cie dziêki wstawiennictwu profesora Albusa Dumbledore'a, dyrektora szko³y magii Hogwart, Potterowi udaje siê unikn±æ powa¿niejszej kary, ale gdy przybywa do szko³y, rzednie mu mina. Okazujê siê, ¿e nauczycielk± Obrony Przed Czarn± Magi± jest teraz Dolores Umbridge, paskudna postaæ przys³ana przez Ministerstwo Magii, wredna kobieta czerpi±ca przyjemno¶æ ze znêcania siê nad uczniami. Tak, ten rok w Hogwarcie bêdzie wyj±tkowo trudny.
2. Innowacyjno¶æ
Zakon Feniksa prezentuje zupe³nie nowe podej¶cie do potteryzmu. I bardzo dobrze, bo dotychczasowe trudno nazwaæ powa¿nym. We wcze¶niejszych grach fani m³odego czarodzieja zmuszani byli bowiem do wykonywanie prostych æwiczeñ zrêczno¶ciowych, skakania po platformach i zbierania setek i tysiêcy magicznych Fasolek Wszystkich Smaków Bertiego Botta.
Na szczê¶cie firma Electronic Arts zdecydowa³a siê inaczej potraktowaæ Zakon Feniksa. Efektem jest bardzo fajna, choæ niestety momentami nudnawa, gra zrêczno¶ciowa o czê¶ciowo otwartej strukturze. Zamiast wykonywaæ zadania w okreslonym porz±dku, autorzy pozostawili nam wolno¶æ wyboru. Gdy juz po obejrzeniu sekwencji wstêpnej przenosimy siê do Hogwartu, mo¿emy w nim robiæ, co chcemy. Ca³y czas towarzysz± nam Ron i Hermiona, którzy podpowiadaj± nam, czym warto siê teraz zaj±æ, a czasem pomagaj± tak¿e w rzucaniu trudniejszych zaklêæ.
Stoi wiêc przed nami otwarcie ca³y zamek (no, prawie...) i najbli¿sze okolice, które do woli zwiedzamy, ogl±damy i odkrywamy. Teren jest ogromny i ju¿ za ten element nale¿y siê autorom wielkie uznanie. Stworzenie wirtualnego odpowiednika magicznego zamku by³o nie lada zadaniem, bo ani w ksi±¿kach, ani w filmach nie zosta³ on dok³adnie rozplanowany. Autorka Joanne Rowling opisa³a wiele elementów, ale sporo pozostawi³a te¿ wyobra¼ni czytelników. Filmy dorzuci³y wizjê wygl±du i pokaza³y wiele charakterystycznych miejsc, jak wielka jadalnia czy ogromne schody, jednak równie¿ nie ujawini³y wszystkich zakamarków. Tymczasem tworz±c grê komputerow±, w której mo¿emy dowolnie chodziæ po okolicy, nie da³o siê sprowadziæ wszystkiego do kilku najwa¿niejszych komnat. Przy wspó³pracy z autork± i scenografami z filmu oraz dziêki u¿yciu planów wykorzystywanych do tworzenia prawdziwych dekoracji, grafikom uda³o siê stworzyæ sensowny, wiarygodny, cyfrowy Hogwart.
3. Hogwart i okolice

Wêdruj±c po zakamarkach szko³y magii, pocz±tkowo na pewno poczujemy siê oszo³omieni i wrêcz przygnieceni ogromem tego miejsca. Kilometry wij±cych siê korytarzy, liczne placyki, kru¿ganki, sale, przej¶cia i oczywi¶cie - s³awna, ruchoma klatka schodowa - to wszystko mo¿e przyprawiæ o zawrót g³owy. Podró¿uj±c po Hogwarcie znajdziemy wiêkszo¶æ kluczowych miejsc znanych z ksi±¿ek i filmów. Jest wiêc wspomniana sala z magicznym sufitem, jest wie¿a zegarowa z ogromnym, tykaj±cym wahad³em. S± podziemia, po których przechadzaj± siê ¦lizgoni, a dla odzyskania równowagi psychicznej mo¿emy spêdziæ czas we wspólnym pokoju Gryfonów.
Okolice zamku ograniczaj± siê tylko do najbli¿szych przyleg³o¶ci. Odwiedzamy wie¿ê, w której mieszkaj± sowy, chatkê Hagrida oraz kawa³ek lasu. Mo¿emy te¿ przej¶æ siê na wybrze¿e, ale g³owna czê¶æ rozrywki i tak toczy siê w zamczysku. Zaledwie kilka chwil trwa przeniesienie siê do siedziby Zakonu Feniksa, a tak¿e do Ministerstwa Magii, jednak ten etap rozgrywa siê na samym koñcu powie¶ci.
Wnikliwie czytelnicy pamiêtaj± zapewne, ¿e Hogwart by³ tak du¿y i skomplikowany, ¿e uczniowie gubili siê w nim nawet po kilku latach uczêszczania (zw³aszcza, je¶li nazywali siê Neville Longbottom). Gdy próbujemy zwiedzaæ okolicê na w³asn± rêkê, podejmujemy siê niemo¿liwego. Wystarczy wej¶æ na chwilê do ruchomej klatki schodowej, gdzie schody same przenosz± nas z miejsca na miejsce, by ca³kowiecie straciæ orientacje. Wszystkie korytarze wygl±daj± z pocz±tku identycznie i nie sposób rozeznaæ siê, dok±d idziemy.
Na szczê¶cie autorzy oddali nam do dyspozycji zmy¶lne urz±dzenia w postaci Mapy Huncwotów. W odró¿nieniu od orygina³u, który w magiczny sposób pokazywa³, gdzie sie znajdujemy i kto przechadza siê po oklicy, mapa w grze dzia³a na innej zasadzie. Kiedy wybieramy na niej jaki¶ punkt albo wa¿n± postaæ, na ziemi zaczynaj± sie pojawiaæ ¶lady stóp pokazuj±c nam, którêdy i¶æ, by dostaæ siê we wskazane miejsce. System dzia³a bezblêdnie, nigdy sie nie myli, wybiera najkrótsz± drogê, a do tego uwzglêdnia odnajdywane w trakcie zabawy skróty w obrazach. Z mapy korzystamy nawet, gdy ju¿ znamy topografiê zamku. To tak¿e dziêki niej dowiadujemy siê, kto aktualnie ma dla nas do wykonania jakie¶ zadanie.
4. Nawi±zania do ksi±¿ki i filmu
Fabu³a do¶æ lu¼no nawi±zuje do ksi±¿ki i scenariusza filmu, jednak zosta³y w niej zawarte najwa¿niejsze wydarzenia. W pierwszej czê¶ci gry naszym celem jest powo³anie Gwardii Dumbledore'a, grupy ambitnych, samodzielnie my¶l±cych uczniów nale¿±cych do ró¿nych domów, którzy chc± uczyæ siê na w³asn± rêkê Obrony Przed Czarn± Magi±. Lekcje z profesor Umbridge to ¿art, wiêc dzieciaki same chc± same broniæ siê przed Sami - Wiecie - Kim i jego armi± ¦mierio¿erców, która uciek³a z wiêzienia w Azkabanie. Postaci do znalezienia i w³±czenia w szeregi Gwardii jest a¿ 25 i prawie ka¿da z nich chce czego¶ w zamian. Ratujemy wiêc kole¿ankê atakowan± przez dwóch ¦lizgonów, pomagamy koledze w odrobieniu lekcji, odzyskujemy aparat fotograficzny uci±¿liwego trzecioklasisty i generalnie pomagamy wszystkim dooko³a.
5. Zadania i czary - czyli co nas czeka
Zadania s± zwykle bardzo proste i wymagaj± od nas tylko spostrzegawczo¶ci i odpowiedniego korzystania ze znanych zaklêæ. Zrywamy gruszki z drzewa i wk³adamy je do kosza za pomoc± zaklêcia Wingardium Leviosa. Tym samym zaklêciem przenosimy sobie ³awkê, po której wspinamy siê do pó³ki, na której le¿y ksi±¿ka poszukiwana przez kolegê. Czasem musimy wykorzystaæ kilka czarów - na przyk³ad jednym zreperowaæ uszkodzon± rynnê, po której wejdziemy na gzyms (czas Reparo), po czym innym oczy¶ciæ ten¿e gzyms z porastaj±cych go pn±czy (Incendio), za¶ jeszcze innym przepchn±æ kamieñ blokuj±cy drogê (Repulso). Zwykle zadanie wymaga u¿ycia kilku czarów, ale nigdy nie mamy problemów z u¿yciem w³a¶ciwego w odpowiednim miejscu.
Na szczê¶cie rzucanie czarów, które by³o piêta achillesow± poprzednich czê¶ci, zosta³o zaprojektowanie zupe³nie od nowa. Dziêki temu zyskali¶my pe³na kontrolê nad zaklêciami, które nie tylko fajnie siê wykonuje, ale te¿ przyjemnie ogl±da. Rzucanie czarów przynosi teraz prawdziw± frajdê.
W ka¿dym wypadku aby rzuciæ zaklêcie musimy wykonaæ odpowiedni gest. Na przyk³ad czar Accio, który przyci±ga do nas przedmioty, uzyskujemydwukrotnie przyci±gaj±c do siebie mysz. Zaklêcie Reparo, które w efektowny sposób sk³ada rozwalone przedmioty, wymaga zakrêcenia analogow± ga³k± zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub zakre¶lenia myszk± spirali. Gdy uniesiemy ju¿ jaki¶ przedmiot za pomoc± Wingardium Leviosa, mo¿emy nim w prosty sposób machaæ po okolicy. Program symuluj±cy fizykê gwarantuje, ¿e przedmiot realistycznie przemieszcza siê, obraca, uderzaj±c w co¶ innego. Szkoda tylko, ¿e sprzêtów, którymi mo¿emy w ten sposób manipulowaæ jest stosunkowo niewiele.
Nie wszyskie zaklêcia rzucamy od samego pocz±tku. To konieczne ustêpstwo na rzecz fabu³y pozwala nam odkrywaæ Hogwart stopniowo. Na starcie znamy tylko podstawy, wiêc nie wszystkie miejsca s± dla nad dostêpne. Na przyk³ad dopiero dziêki czarowi Incendio mo¿emy zwiedziæ szklarniê, któr± zaros³y grube pn±cza. Wiêkszo¶ci zaklêæ ofensywnych uczymy siê w pó¼niejszej czê¶ci gry, kiedy gromadzimy ju¿ czê¶æ Gwardii. Wraz z przyjació³mi prowadzimy proste lekcje, które wprowadzaj± nowe czary do naszego arsena³u. System podpowiedzi jest tak oczywisty, ¿e nie da siê nie zaliczyæ zadañ za pierwszym razem, ale pó¼niej ju¿ trzeba samemu pamiêtaæ, jak siê rzuca dane zaklêcie. W ogniu walki ³atwo siê pogubiæ i przegraæ pojedynek bez rzucenia jednego czaru.
6. Urozmaicenia - czyli co robiæ, gdy nam siê nudzi

Choæ zaklêæ, których u¿ywamy w trakcie staræ, jest tyle samo co u¿ytkowników, to wbrew pozorom wcale nie mamy zbyt wielu okazji do ich wykorzystywania. Zaledwie w kilku momentach w trakcie ca³ej gry zdarza nam sie walczyæ, a starcia oprócz kilku ostatnich s± raczej bardzo ³atwe. Szkoda... ale jest jedno wyj¶cie. Mo¿emy mianowicie sami wywo³aæ awanturê, a dziêki odrobienie perfidii nie grozi nam za to reprymenda od profesor McGonagall. Wystarczy daæ siê sprowokowaæ zaczepkami przechadzaj±cych siê po okolicy ¦lizgonów.
Wyci±gamy wtedy ró¿d¿kê, kierujemy w stronê przeciwnika i odpalamy jakie¶ ofensywne zaklêcie. Niczym w japoñskiej grze fabularnej przenosimy siê na rodzaj areny (zwykle najbli¿szy kru¿ganek) i wraz z przyjació³mi rozpoczynamy starcie. W powietrzu zaczynaj± ¶wistaæ ró¿nokolorowe zaklêcia, których mo¿emy unikaæ, biegaj±c na boki i rzucaj±c ochronny czar Protego. Trafienie naszymi czarami równie¿ nie jest ³atwe. Staramy siê ³±czyæ zaklêcia w kombinacje - na przyk³ad najpierw zawiesiæ wroga w powietrzu, a potem wytr±ciæ mu ró¿d¿kê popularnym zaklêciem Expeliarmus. Szkoda, ¿e walki nie zosta³y bardziej dopracowane. Si³a czarów jest zbli¿ona, wiêc to, jakie zaklêcie rzucamy ma niewielkie znaczenia, wa¿niejsze jest trafienie w cel. Nale¿y przy tym pamiêtaæ o u¿ywaniu ochronnej tarczy, inaczej szybko l±dujemy nieprzytomni na pod³odze.
7. Motyw kolekcjonera
Choæ Zakon Feniksa znacz±co ró¿ni siê od poprzednich gier o przygodach Harry'ego Pottera, to jednak ³±czy je z nimi znacznie wiêcej ni¿ sama osoba m³odego czarodzieja. To te¿ jest zabawa dla zbieraczy, wiêc nie mog³o siê obyæ bez masy pochowanych w ró¿nych zakamarkach scenariusza nagród, które odkrywamy, kiedy udaje nam siê wykonaæ jakie¶ zadanie w grze. Mo¿e to byæ zaliczenie wszystkich lekcji u nauczycieli, odnalezienie wszystkich duchów b³±kaj±cych sie po Hogwarcie albo rozpoznanie wszystkich ptaków czy te¿ zwierzêcych tropów. W trakcie zwiedzania szkolnych korytarzy znajdujemy rozwalane wazy, pogruchotane zbroje, czy pogaszone lampy. Reperuj±c je (albo zapalaj±c w przypadku lamp) uzyskujemy magiczne punkty, które trafiaj± do jednej puli. Trochê to przypomina wypadaj±ce fasolki, ale nie trzeba biegaæ i ich zbieraæ. Po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów awansujemy na wy¿szy poziom. Nasze czary staj± siê wtedy potê¿niejsze, za¶ w tajnym pokoju nagród odblokowuje siê kolejna ciekawostka. S± to zazwyczaj grafiki koncepcyjne oraz filmy z czasów powstawania gry. Wywiady s± bardzo ciekawe i warto regularnie odwiedzaæ pokój, by zobaczyæ co nowego odblokowali¶my. Szkoda, ¿e nie rozegrano lepiej pomys³u ze wzrostem poziomów (a tym samym mocy) czarów. Co prawda niektóre z nich wykonujemy szybciej ni¿ na pocz±tku gry, a unoszone przedmioty ¿wawiej fruwaj± w powietrzu, ale trudno zauwa¿yæ jakie¶ tego skutki dla mechaniki rozgrywki. Tylko na samym koñcu, gdy przejmujemy kontrolê nad pewnym wyj±tkowo potê¿nym czarodziejem, rzeczywi¶cie czujemy ró¿nicê w sile i mo¿liwo¶ciach.
8. Minigry
W wolnych chwilach (a tych mamy zdumiewaj±co sporo) mo¿emy zaj±æ siê licznymi minigrami, które znajdziemy rozsiane po ca³ym zamczysku. A w³a¶ciwie rozsiani s± uczniowie, którzy w nie graj±, a my mo¿emy zagraæ z nimi. Do wyboru mamy kilka dyscyplin. Jest odmiana gry w zapamiêtywanie par, z ta jedn± ró¿nic±, ¿e tu poruszenie obrazka odpala rodzaj lontu, który po kilku sekundach go detonuje. S± do¶æ klasyczne szachy, choæ fani z pewno¶ci± zauwa¿±, ¿e figurki w nich u¿ywane wystêpowa³y w pierwszej czê¶ci filmu. Mia³y wtedy co prawda jakie¶ trzy metry wysoko¶ci, ale porusza³y siê dok³adnie tak samo.
Najciekawsza jest jednak gra w gargulki (z angielskiego gobstones) To odmiana gry w kulki. Gramy na kolistym polu, za¶ celem jest umieszczenie naszej kulki jak najbli¿ej gargulki znajduj±cej siê na ¶rodku. Aby to zrobiæ, musimy pchn±æ nasz± kulkê tak, aby potoczy³a siê nie za mocno i nie za lekko. Gra istnieje tak¿e w odmianie ¶lizgoñskiej. Wtedy na ¶rodku pola znajduje siê dziura, a naszym celem jest umieszczenie gargulki jak najbli¿ej krawêdzi. Oczywi¶cie przeciwnik mo¿e celowaæ w nasza kulkê, wiêc gra nie jest tylko zrêczno¶ciowa, ale tak¿e taktyczna. Liczy siê wtedy odpowiednie rozstawienie gargulek na polu tak, aby jednocze¶nie znale¼æ siê blisko krawêdzi i nie daæ str±ciæ.
9. Skróty
Kiedy nudz± nam siê ju¿ minigry, warto zainteresowaæ siê szukaniem przydatnych skrótów, które znakomicie u³atwiaj± nam podró¿owanie po Hogwarcie. Ukryto je za obrazami (oczywi¶cie nie wszystkimi) i zwykle, aby otrzymac has³o uprawniaj±ce do przej¶cia, musimy najpierw wykonaæ jakie¶ proste zadanie. Szukamy wiêc bli¼niaczego obrazu, zamawiamy jedzenia dla pewnej wyg³odzonej, namalowanej pani czy zakrywamy flag± obraz, który patrzy³ nie nie¶mia³± postaæ na obrazie pilnuj±cym skrótu. Szukania jest masa, ale warto to robiæ, bo dziêki temu nie musimy przez d³ugie minuty ogl±daæ ci±gn±cych siê korytarzy i s³uchaæ miarowego stukania butów Harry'ego.
10. Quidditch
W grze nie ma quidditcha, ale istnieje fabularne uzasadnienie jego braku. Ten sezon by³ wyj±tkowo nieudany, a profesor Umbridge w pewnym momencie ca³kowicie zakaza³a rozgrywek. Lecz choæ gonitw za z³otym zniczem nie u¶wiadczymy, to znalaz³o siê miejsce na latanie na miotle. Co ciekawe, nie jako Harry, a Weasleyowie. Szalony przelot przez szko³ê bêd±cy po¿egnaln± akcj± braci jest mi³± odmian± od bieganie i rozmawiania.
11. Niedoci±gniêcia
Poprzednie gry wiele traci³y na fatalnym traktowaniu filmowego (bo powstawa³y na wzór filmów, nie ksi±¿ek) scenariusza. W Zakonie Feniksa jest nieco lepiej, ale nadal daleko do doskona³o¶ci. Dla kogo¶, kto nie orientuje siê ¶wietnie w niuansach potterowego ¶wiata, opowie¶æ mo¿e byæ ca³kowicie niezrozumia³a i nieczytelna. Dialogi chwilami zabawne i wartkie, zwykle nie wnosz± niczego ciekawego do zabawy. Otwarta struktura gry w po³±czeniu ze s³abym systemem podpowiedzi sprawia problemy. Mapa Huncwotów bezb³êdnie pokazuje, jak gdzie¶ doj¶æ, ale nie mówi, co tam zrobiæ. Lakoniczne stwierdzenie, ¿e mamy pomóc koledze w lekcjach nie t³umaczy dok³adnie, gdzie dok³adnie mamy i¶æ i po co. Ale je¶li raz z kim¶ porozmawiamy, to pó¼niej ju¿ rozmowy w tej samej formie nie powtórzymy. Owszem - postaæ powie nam czego od nas chce, ale tylko ogólnie, bez ¿adnych szczegó³ów. Szukanie piêciu gargulców rozmieszczonych na teranie ca³ego zamku to zabójczo nudne i uci±¿liwe zajêcie.
Pamiêtajmy jednak, ¿e jest to gra przede wszystkim dla fanów. Oni doceniaj± liczne mrugniêcia okiem, z rado¶ci± przebiegn± siê setny raz po tych samych korytarzach i z wypiekami na twarzy przebadaj± ka¿dy centymetr kwadratowy wspólnego pokoju Gryfonów w poszukiwaniu tropów tylko zrozumia³ych dla zatwiardzia³ych fanów Harry'ego. Dla nich spêdzanie czasu w wirtualnym Hogwarcie bêdzie jak wycieczka do weso³ego miasteczka po³±czonego z muzeum. Z perspektywy normalnych graczy bêdzie to jednak raczej muzeum.
12. Podsumowanie
Zakon Feniksa to zdecydowanie naj³adniejsza ze wszystkich gier o Harrym. Autorzy postawili na realizm. Hogwart wygl±da jak prawdziwy, ale niestety ¶wieci trochê pustkami i robi wra¿enie, jakby sk³ada³ siê g³ownie z korytarzy. Za to charakterystyczne pomieszczenia wykonano idealnie, z wielk± dba³o¶ci± o najdrobniejsze szczegó³y. Nawet je¶li jest tu nieco sterylnie, to nie da siê ukryæ, ¿e wra¿enia z bieganie po zamczysku s± ¶wietnie.
Fantastycznym rozwi±zaniem jest to, ¿e gdy siê chodzi po Hogwarcie i okolicy, ani przez chwilê nie ogl±damy ekranu do³adowania - mo¿emy p³ynnie przej¶æ z chaty Hagrida na siódme piêtro zamku i ani na chwilê nie straciæ naszej postaci z oczu. Efekty czarów s± ³adne, i je¶li mo¿na tak powiedzieæ - realistyczne. Widok czê¶ciowo zniszczonej klatki schodowej sk³adaj±cej siê pod wp³ywem naszego zaklêcia robie spore wra¿enie. Fajnie wygl±daj± tak¿e walki. Przypominaj± pokazy fajerwerków, z t± ró¿nic±, ¿e normalne sztuczne ognie nie szukaj± samodzielnie celów i nie parali¿uj± ich po trafieniu na dziesiêæ sekund.
W trakcie zabawy przygrywa nam muzyka znana z filmu. Gra zosta³a wydana w pe³nej polskiej wersji jêzykowej. Jako¶æ t³umaczenia jest bez zarzutu, jednak nie da siê tego powiedzieæ o poziomie dubbingu. Ju¿ filmy by³y pod tym wzglêdem s³abe, ale to, co jest w grze, to totalna katastrofa. M³odzi aktorzy zupe³nie w ogóle nie czuj± swoich ról i chyba nie widzieli nawet scen, które dubbinguj±, bo ca³kowicie b³êdnie reaguj± na akcjê tocz±c± siê na ekranie. No có¿ - zawsze mo¿na w³±czyæ wersjê oryginaln±. ;)
Zakon Feniksa obok Mistrzostw ¦wiata w Quidditchu to druga dobra gra o Harrym Potterze. Podchodzi do tematu powa¿nie, chocia¿ nie da siê ukryæ, ¿e trochê jej brakuje do idea³u. To ca³kiem niez³a gra zrêczno¶ciowa, jednak brak w niej nieco emocjonuj±cej akcji. Zwiedzanie zamku to znakomita zabawa, ale kiedy ju¿ go poznajemy, okazujê siê, ¿e jest tu nieco za ma³o rzeczy do zrobienia. Szkoda, te¿, ¿e jak zwykle scenariusz potraktowano raczej pretekstowo i jest on zrozumia³y g³ownie dla osób znaj±cych historiê Zakonu Feniksa na pamiêæ. Ale i tak jest o wiele lepiej ni¿ by³o. Powinni¶my byæ usatysfakcjonowani.
¬ród³o: artyku³ napisany z wykorzystaniem materia³ów zamieszczonych w magazynie "Gry".


Nicram_93



[P]Louise Lainey
raczej uda³o ci siê mnie zachêciæ... rzadko grywam w gry o Harry'm... bardziej wolê ksi±¿ki i p³yty ale po tym co tu zaprezentowa³e¶ jestem sk³onna do zagrania w ni±... oczywi¶cie prawdziw± fank± Harry'ego te¿ jestem
a co do recenzji to superek... d³uga i szczegó³owa i nie przedstawia tylko pozytywów ale, i te¿ negatywy przez co jest bardziej obiektywna a tak¿e zachêca czytelnika do zagrania w t± grê... wy³apa³am kilka drobnych literówek ale to nie szkodzi przy tak obszernym tek¶cie wszystko mo¿liwe
D ale ogólnie gra super ;D polecaaam
potter28
annklem

Gypsy_Rosee


Nadal czujê siê na 17 lat, a ju¿ 26 na karku 
A.
fajnie ze niektorym sie chce pisac takie arty...
bede probowala kupic ta gre jak jeszcze bedzie
opisalas super ta gre i wydaje mi sie ze, jest najlepsza chociasz gralam tylko w WA <---- ktora tez jest fajna(ale i tak nie moglam jej przejsc