Ostatnie
Artyku³y Fan Fiction

Magiczne puzzle HP

Kategoria: Inne
Autor: Smierciojadek

Wspó³praca z Tactic Games
>> Czytaj Wiêcej

Prorok Niecodzienny ...

Kategoria: Prorok Niecodzienny
Autor: Prefix u¿ytkownikaProrok Niecodzienny

Wydanie stworzyli: Nieoryginalna, Klaudia Lind, Anastazja Schubert, Takoizu, CoSieDzieje, Syriusz32.
>> Czytaj Wiêcej

The House of Gaunt

Kategoria: Recenzje filmów
Autor: Anastazja Schubert

Jak wygl±da³o ¿ycie Gauntów? Powsta³ film, który Wam to poka¿e.
>> Czytaj Wiêcej

HPnet istnieje naprawdê

Kategoria: HPnet
Autor: Anastazja Schubert

W sierpniu HPnetowicze mieli okazjê spotkaæ siê w Krakowie. Jak by³o?
>> Czytaj Wiêcej

Prorok Niecodzienny ...

Kategoria: Prorok Niecodzienny
Autor: Syriusz32

Wydanie stworzyli: Klaudia Lind, louise60, Zireael, Aneta02, Anastazja Schubert, Lilyatte, Syrius...
>> Czytaj Wiêcej

Prorok Niecodzienny ...

Kategoria: Prorok Niecodzienny
Autor: Prefix u¿ytkownikaProrok Niecodzienny

Wydanie stworzyli: Klaudia Lind, Hanix082, Sam Quest, louise60, PaulaSmith, CoSieDzieje, Syriusz32.
>> Czytaj Wiêcej

Historia pod skór± z...

Kategoria: Wywiady
Autor: Anastazja Schubert

Ka¿dy tatua¿ niesie ze sob± jak±¶ historiê. Jakie nios± te fanowskie, zwi±zane z m³odym czarodzie...
>> Czytaj Wiêcej

>> Wiêcej artyku³ów! <<

[NZ]Rozdzia³ 10 cz....

Tytu³: Rozdzia³ 10 cz.2 - Wizyta u Hagrida
Seria: Hermiona Granger i Powrót do Hogwartu
Gatunek: Przygodowe
Autor: Prefix u¿ytkownikaNicram_93

Hermiona nie mo¿e zapomnieæ o dziwnym zachowaniu profesora Hughesa. Pe³na z³ych przeczuæ decyduje...
>> Czytaj Wiêcej

[NZ]Rozdzia³ 10 cz....

Tytu³: Rozdzia³ 10 cz.1 - Wizyta u Hagrida
Seria: Hermiona Granger i Powrót do Hogwartu
Gatunek: Przygodowe
Autor: Prefix u¿ytkownikaNicram_93

Hermiona nie mo¿e zapomnieæ o dziwnym zachowaniu profesora Hughesa. Pe³na z³ych przeczuæ decyduje...
>> Czytaj Wiêcej

[NZ]Rozdzia³ 9 cz.2...

Tytu³: Rozdzia³ 9 cz.2 - Nocna przechadzka
Seria: Hermiona Granger i Powrót do Hogwartu
Gatunek: Przygodowe
Autor: Prefix u¿ytkownikaNicram_93

Rok szkolny nabiera rozpêdu, a Hermiona staje przed zadaniem patrolowania korytarzy kolejnej nocy...
>> Czytaj Wiêcej

Remus Lupin

Tytu³: Remus Lupin
Gatunek: Poezja
Autor: Kasia Koziorowska

Cykl wierszy po¶wiêcony Remusowi. :)
>> Czytaj Wiêcej

[NZ]Rozdzia³ 9 cz.1...

Tytu³: Rozdzia³ 9 cz.1 - Nocna przechadzka
Seria: Hermiona Granger i Powrót do Hogwartu
Gatunek: Przygodowe
Autor: Prefix u¿ytkownikaNicram_93

Rok szkolny nabiera rozpêdu, a Hermiona staje przed zadaniem patrolowania korytarzy kolejnej nocy...
>> Czytaj Wiêcej

[NZ]Rozdzia³ 8 cz.2...

Tytu³: Rozdzia³ 8 cz.2 - Nowi nauczyciele
Seria: Hermiona Granger i Powrót do Hogwartu
Gatunek: Przygodowe
Autor: Prefix u¿ytkownikaNicram_93

W Hogwarcie rozpoczyna siê nowy rok szkolny. Hermiona wraz z przyjació³kami ma pierwsze zajêcia i...
>> Czytaj Wiêcej

[NZ]Rozdzia³ 8 cz.1...

Tytu³: Rozdzia³ 8 cz.1 - Nowi nauczyciele
Seria: Hermiona Granger i Powrót do Hogwartu
Gatunek: Przygodowe
Autor: Prefix u¿ytkownikaNicram_93

W Hogwarcie rozpoczyna siê nowy rok szkolny. Hermiona wraz z przyjació³kami ma pierwsze zajêcia i...
>> Czytaj Wiêcej

>> Wiêcej fan fiction! <<
Statystyki
Online Statystyki
Go¶cie online: 39
Administratorzy online: 0
Aktualnie online: 0 osób
£±cznie na portalu jest
48,158 osób
Ostatnio zarejestrowany:

Rekord osób online:
Najwiêcej userów: 1414
By³o: 24.05.2026 16:48:00
Napisanych artyku³ów: 1,087
Dodanych newsów: 10,564
Zdjêæ w galerii: 21,490
Tematów na forum: 3,921
Postów na forum: 319,637
Komentarzy do materia³ów: 222,019
Rozdanych pochwa³: 3,327
Wlepionych ostrze¿eñ: 4,170
Puchar Domów
Aktualnym mistrzem domów jest  GRYFFINDOR!

Gryffindor
Punktów: 1509
uczniów: 4220
Hufflepuff
Punktów: 335
uczniów: 3778
Ravenclaw
Punktów: 916
uczniów: 4452
Slytherin
Punktów: 115
uczniów: 4107

Ankieta
Zima przejê³a Hogwart i okolice, ¶nieg mocno sypie, ale to Ciê nie powstrzyma przed robieniem planów. Zastanawiasz siê, co ciekawego mo¿na robiæ w weekend:

Bitwa na ¶nie¿ki to jest to! Mo¿e "zupe³nym przypadkiem" oberwie od nas przechodz±cy obok Snape.
12% [9 g³osów]

Plan to brak planu. Bêdê le¿eæ w ³ó¿ku, piæ kakao i plotkowaæ ze wspó³lokatorami z dormitorium.
40% [31 g³osów]

Mój nos utknie g³êboko w ksi±¿kach. Tylko pani Pince bêdzie mnie mog³a odgoniæ od czytania.
13% [10 g³osów]

Wymknê siê cicho do Miodowego Królestwa. Najwy¿sza pora uzupe³niæ zapasy s³odko¶ci.
9% [7 g³osów]

Postraszê we Wrzeszcz±cej Chacie. Uwielbiam ogl±daæ miny przechodniów, kiedy wydaje im siê, ¿e uciekaj± od duchów i upiorów.
12% [9 g³osów]

Ka¿da pogoda jest dobra na Quidditcha. ¦nieg nie powstrzyma mnie przed regularnymi treningami.
14% [11 g³osów]

Ogó³em g³osów: 77
Musisz zalogowaæ siê, aby móc zag³osowaæ.
Rozpoczêto: 07.02.23

Archiwum ankiet
Ostatnio w Hogwarcie
Hufflepuff[P]Louise Lainey ostatnio widziano 17.12.2024 o godzinie 15:44 w B³onia
HufflepuffValerie Adams ostatnio widziano 02.07.2023 o godzinie 13:40 w Stacja kolejowa
HufflepuffValerie Adams ostatnio widziano 27.06.2023 o godzinie 21:20 w B³onia
HufflepuffValerie Adams ostatnio widziano 23.06.2023 o godzinie 16:46 w Sala transmutacji
HufflepuffValerie Adams ostatnio widziano 22.06.2023 o godzinie 19:04 w VII piêtro
HufflepuffValerie Adams ostatnio widziano 12.06.2023 o godzinie 18:15 w Dziedziniec Transmutacji
Quidditch przez wieki
http://www.harry-potter.net.pl/images/articles/quidditch_przez_wieki_1.jpg

Quidditch przez wieki - to ksi±¿ka, która jest jedn± z najbardziej rozchwytywanych pozycji w hogwarckiej bibliotece. Pani Pince dzier¿±ca w³adzê w zapewne najcichszym zak±tku tego zamku sama przyzna³a, ¿e:

Uczniowie k³óc± siê o ni±, wydzieraj± j± sobie z r±k, ¶lini± siê na sam jej widok i w ogóle obchodz± siê z ni± w sposób niemo¿liwy do zaakceptowania.

Jaki naprawdê fenomen skrywa ksi±¿ka napisana przez Kennilworthy'ego Whispa? Dlaczego jest najpopularniejsz± ksi±¿k± w bibliotece? Przyjrzyjmy jej siê dok³adnie. Strona po stronie.

Otwieraj±c Quidditch przez wieki, od razu zwracamy uwagê na grafikê. Nie jest ani zbyt bogata, ani za biedna. Poza tym smaczku tej ksi±¿ce dodaje fakt, ¿e przedmowê do niej napisa³ sam Albus Dumbledore. Dyrektor Hogwartu jak zwykle z humorem, ale i przestrog± opisuje, jak mamy siê obchodziæ z tym dzie³em.

Ju¿ w pierwszym rozdziale ruszamy z przytupem. Dowiadujemy siê w nim, dlaczego miot³a to lepszy ¶rodek transportu ni¿ lataj±cy dywan. Czemu akurat miot³a? Pewnie wielu z was zadaje sobie to pytanie ka¿dego poranka. Po pierwsze, ³atwo jest j± ukryæ przed mugolami. Wychodzi sobie taki czarodziej na pole i bez ¿adnych podejrzeñ przechodzi obok domu swoich niemagicznych s±siadów. Po drugie, dziêki temu przedmiotowi mo¿emy wzbijaæ siê w powietrze na wy¿ej ni¿ tylko 5 metrów jak za pomoc± lewitacji. To du¿e udogodnienie dla kogo¶, kto kocha wolno¶c w dos³ownym tego s³owa znaczeniu.

Skoro dowiedzieli¶my siê, dlaczego czarodzieje wybrali miot³ê jako jeden ze ¶rodków transportu, zajmiemy siê teraz pocz±tkowymi grami miotlarskimi. Ka¿da z nich opisana jest szczegó³owo.

Doroczny wy¶cig na miot³ach organizowany w Szwecji do dnia dzisiejszego, znano ju¿ w X wieku. Uczestnicy maj± za zadanie pokonaæ odleg³o¶æ trzystu mil. Trasa wy¶cigu przebiega nad rezerwatem smoków, prawdopodobnie dlatego te¿ trofeum dla zwyciêzcy ma kszta³t szwedzkiego smoka krótkopyskiego.

Stichstock - ta gra zosta³a uwieczniona na malowidle Gunter Gwa³townik jest zwyciêzc±. Mia³a ona do¶æ oryginalne zasady. Mianowicie - na szczycie wbitej w ziemiê tyczki, na wysoko¶ci dwudziestu stóp umieszczano nadmuchany pêcherz smoka. Jeden z graczy, który by³ obroñc±, zostawa³ do niej przywi±zany, tak by móg³ oddaliæ siê jedynie na dziesiêæ stóp. Pozostali gracze mieli za zadanie atak pêcherza tak, by go przebiæ zaostrzonym koñcem miot³y. Obroñca mia³ proste zadanie - musia³ temu zapobiec, a w tym celu mia³ prawo u¿yæ równie¿ ró¿d¿ki. Gra koñczy³a siê w momencie, gdy pêcherz zosta³ przebity lub na polu gry pozosta³ tylko obroñca albo gdy zemdla³ on z wycieñczenia. Gra ta zanik³a w XIV wieku.

Aingingein - irlandzka gra, w której gracze po kolei brali pi³kê o nazwie dom (irl. do mnie) i przelatywali na miot³ach przez rz±d p³on±cych beczek bez dna. By³y one umieszczone na wysokich tyczkach. Pi³kê trzeba by³o przerzuciæ przez ostatni± z nich, a zwyciêzc± zostawa³ ten, kto zrobi³ to w najkrótszym czasie i nie zaj±³ siê ogniem.

Creaothceann - powsta³a w Szkocji, uznawana za jedn± z niebezpieczniejszych. Ka¿dy gracz mia³ przywi±zany do g³owy mosiê¿ny lub ¿elazny kocio³ek. Na d¼wiêk rogu podrywali siê w górê, a jednocze¶nie z wysoko¶ci stu stóp spada³y zaczarowane kamienie. Zadaniem zawodników by³o unikniêcie zderzenia z kamieniami oraz z³apanie je do kocio³ków. Zwyciê¿a³ ten, komu uda³o siê zebraæ najwiêcej kamieni. Mimo wysokiej ¶miertelno¶ci, by³a bardzo popularna w ¶redniowieczu, zakazano jej dopiero w 1762 roku. Grê tê opisuje poemat z XI wieku. Oto jego pierwsza strofa:

Stanêli rzêdem gracze, tuzin mocarzy o obliczach jasnych
Rzemieniami mocuj± kot³y, w niebo patrz±, gotowi do lotu
Ju¿ s³ysz± wrzask rogu, ju¿ pod chmury wybijaj± siê ¶mia³o,
Lecz ¶mieræ szybuje wraz z nimi, bo ju¿ dziesiêciu wybra³a.


Shuntbumps - popularna w hrabstwie Devon. Kolejna brutalna gra, mia³a na celu zwalenie rywala z miot³y. Zwyciê¿a³ ten, kto najd³u¿ej siê utrzyma³.

Swivenhodge - pochodzi z Herefordshire. U¿ywano w niej nadmuchanego, zwykle ¶wiñskiego, pêcherza. Zawodnicy siedzieli na miot³ach ty³em i mieli za zadanie odbijaæ pêcherz witkami, by przerzuciæ go na stronê przeciwnika ponad ¿ywop³otem. Gdy przeciwnik nie odbi³, gracz traci³ punkt. Zwyciê¿a³ ten, kto zdoby³ piêædziesi±t punktów.
Grywa siê w to do dzi¶.

Gra z Queerditch March

W tym rozdziale dowiadujemy siê co nieco o pocz±tkach quidditcha. Dziêki zapiskom Gertie Keddle z XI wieku mo¿emy zapoznaæ siê z tym, jak wygl±da³a ta gra w tamtych czasach.

Pocz±tkowo gracze za pi³kê mieli nadmuchany ¶wiñski pêcherz. Próbowali wybiæ go w drzewa rosn±ce po obu stronach bagna, gdzie grali. Prototypami t³uczków by³y zaczarowane kamienie, usi³uj±ce zbiæ graczy. W XII wieku Goodwin Kneen, który mieszka³ w Yorkshire, napisa³ do swojego kuzyna Olafa list, dziêki któremu mamy dowód, i¿ gra ta siê rozprzestrzeni³a. W li¶cie zawar³ informacjê, i¿ kaflem gracze strzelaj± nie w drzewa, a w beczu³ki. Zosta³y te¿ wprowadzone nazwy, jak ³apacz (¶cigaj±cy) czy posok (t³uczek).

Jednak wci±¿ czego¶ nam brakuje.

Pojawienie siê z³otego znicza


http://www.harry-potter.net.pl/images/articles/quidditch_przez_wieki_2.png


Na pocz±tku XII wieku, jedn± z rozrywek czarodziejów by³o polowanie na maleñkiego znikacza. By³ on niezwykle zwinny, co utrudnia³o zadanie, dlatego te¿ ten, kto z³apa³ znikacza, zyskiwa³ s³awê. Maleñkie ptaszki czêsto ulega³y zmia¿d¿eniu, gdy kto¶ usi³owa³ z³apaæ je w go³± d³oñ.

W 1269 roku Barberus Bragge przyniós³ na mecz quidditcha klatkê z tym w³a¶nie stworzeniem i oznajmi³ graczom, i¿ ten kto z³apie ptaszka dostanie sto piêædziesi±t galeonów nagrody. Gracze rzucili siê natychmiast, by wype³niæ zadanie, jednak nieustraszona kobieta - Modesta Rabnott uratowa³a znikacza przed niechybn± ¶mierci±, wypuszczaj±c go na wolno¶æ. Narazi³a siê tym samym na grzywnê w kwocie dziesiêciu galeonów i utratê domu, jednak zapisa³a siê w historii. Natomiast wynalezienie z³otego znicza przypisuje siê Bowmanowi Wrightowi z Doliny Godryka, który postawi³ sobie za cel stworzenie pi³ki na¶laduj±cej zachowanie i cechy znikacza. Z³oty znicz to pi³eczka wielko¶ci orzecha w³oskiego wa¿±ca dok³adnie tyle, co jej prototyp. W przeciwieñstwie jednak do maleñkiego ptaszka, zosta³ zaczarowany tak, by nie móg³ opu¶ciæ pola gry.

Antymugolskie ¶rodki bezpieczeñstwa

W 1398 roku Zachariasz Mumps sporz±dzi³ pe³ny opis gry w quidditcha. Bardzo wa¿nym jego aspektem by³a konieczno¶æ zachowania antymugolskich ¶rodków bezpieczeñstwa.

Nale¿y wybraæ teren po³o¿ony z dala od siedzib mugoli, jakie¶ dzikie torfowisko lub wrzosowisko i upewniæ siê, ¿e gracze nie bêd± widoczni z daleka, kiedy wzbij± siê na miot³ach w powietrze. Je¶li wytycza siê sta³e boisko warto je uzbroiæ w zaklêcia antymugolskie. Najlepiej graæ w nocy.

W 1419 roku Rada Czarodziejów wyda³a dekret, w którym zabrania siê kategorycznie graæ w quidditcha gdziekolwiek, je¶li istnieje nawet najmniejsza mo¿liwo¶æ zauwa¿enia graczy przez mugoli. Nieprzestrzegaj±cych tego zakazu zakuwano w kajdany i wtr±cano do lochu.

Odpowiednie ¶rodki bezpieczeñstwa zosta³y wprowadzone przez Miêdzynarodowy Kodeks Tajno¶ci Czarodziejów w 1692 roku, gdzie wszelkie konsekwencje czarodziejskich gier i dyscyplin sportowych ponosi³o ka¿de ministerstwo magii na danym terytorium. W zwi±zku z tym w Wielkiej Brytanii utworzono Departament Czarodziejskich Gier i Sportów. Niestety, istnia³y te¿ dru¿yny niestosuj±ce siê do zakazów, takie jak £omoty z Banchory. Na szczê¶cie proceder ten zosta³ przerwany, a obecnie dru¿yny quidditcha nie rozgrywaj± meczy na swoich terenach, a w miejscach specjalnie do tego wyznaczonych.

Zmiany w quidditchu od XIV wieku


Boisko
Zgodnie z przekazami Zachariasza Mumpsa ¶redniowieczne boisko by³o owalne, mia³o piêæset stóp d³ugo¶ci i sto osiemdziesi±t szeroko¶ci. Na ¶rodku znajdowa³o siê ma³e ko³o (dwie stopy ¶rednicy), gdzie stawa³ sêdzia z czterema pi³kami. Gracze otaczali go. Kafel by³ wyrzucany przez sêdziego, a bramkami by³y kosze na tyczkach. W 1620 roku w ksi±¿ce Quintiusa Umfraville dowiadujemy siê, ¿e zosta³y zarysowane pola bramkowe, a kosze s± znacznie mniejsze i wy¿sze. Od 1883 roku u¿ywano ju¿ obrêczy znanych nam do dzi¶.
http://www.harry-potter.net.pl/images/articles/quidditch_przez_wieki_3.jpg



Pi³ki

Kafel pocz±tkowo by³ sporz±dzany ze skóry lub pêcherza. Nie by³ zaczarowany. Zwyk³a szyta pi³ka, czêsto z rzemiennym uchwytem, by u³atwiæ chwyt i podanie. Niektóre kafle ze ¶redniowiecza maj± dziury na palce. W 1875 roku zosta³o odkryte zaklêcie uchwytu, co pomog³o w utrzymywaniu pi³ki podczas gry. Wspó³cze¶nie kafel ma dwana¶cie cali ¶rednicy i nie posiada szwów. Barwa czerwona ma u³atwiaæ odnalezienie go podczas trudnych warunków pogodowych. Daisy Pennifold zaczarowa³a go tak, by spada³ na ziemiê powoli, co u³atwi³o ¶cigaj±cym chwytanie go w powietrzu.

T³uczki
Prototypem tych pi³ek by³y, jak pamiêtamy, lataj±ce kamienie. Mia³y one swoje minusy; mocne uderzenie zaczarowanej pa³ki roztrzaskiwa³o je w kawa³ki, w zwi±zku z czym gracze byli ¶cigani przez ¿wir. Prawdopodobnie na pocz±tku XVI wieku prowadzone by³y eksperymenty z metalowymi t³uczkami. Agata Chubb - znawczyni dawnych wyrobów czarodziejskich, zidentyfikowa³a dwana¶cie o³owianych t³uczków odnalezionych na irlandzkich i angielskich torfowiskach i moczarach. O³ów nie spe³ni³ swojej roli, by³ zbyt miêkki, w zwi±zku z czym powstawa³y wg³êbienia utrudniaj±ce prosty lot. Dzisiejsze t³uczki wyrabiane s± z ¿elaza i maj± dziesiêæ cali ¶rednicy.

Z³oty znicz jest rozmiaru orzecha w³oskiego. Zosta³ zaczarowany tak, by jak najd³u¿ej unikn±æ schwycenia. Podobno w 1884 roku próbowano go z³apaæ przez pó³ roku. Kornwalijscy czarodzieje utrzymuj±, ¿e ¿yje on gdzie¶ do dzi¶.

Gracze

Obroñca
Pozycja ta z ca³± pewno¶ci± istnia³a ju¿ w XIII wieku. Zgodnie z przekazem Zachariasza Mumpsa, obroñca móg³ strzeliæ gola przeciwnikom i szybko powróciæ do swoich koszy, by udaremniæ wyrównanie. Wydaje siê, ¿e w tamtych czasach obroñcy grali podobnie jak ¶cigaj±cy. W 1620 roku w Quintius Umfraville pisa³, i¿ zadania obroñcy zosta³y zredukowanie do strze¿enia koszy bramkowych.

Pa³karze
Prawdopodobnie istnieli od czasu, gdy wprowadzono t³uczki. Ich zadanie nie uleg³o zmianie. Nigdy nie strzelali goli, a posiadali pa³ki i odbijali t³uczki. Musieli mieæ du¿± si³ê fizyczn± i wyczucie równowagi.

¦cigaj±cy
Jest to najstarsza pozycja w tej grze. Ich zadanie to wbijanie goli przeciwnikowi. Znacz±ca zmiana nast±pi³a w 1884 roku, gdy zamieniono kosze na pêtle.W pole bramkowe przeciwnika mo¿e wlecieæ tylko ten ¶cigaj±cy, który ma kafla. Przepis ten zosta³ wprowadzony, by udaremniæ nieczyste zagranie, jakim by³o spychanie obroñcy przez dwóch ¶cigaj±cych, podczas gdy trzeci strzela³ gola do pustej bramki.

Szukaj±cy
Najl¿ejszy i najszybszy zawodnik. Musi byæ spostrzegawczy i dobrze trzymaæ siê na miotle. Gra na tej pozycji nara¿a na bardzo ciê¿kie kontuzje, gdy¿ eliminacja szukaj±cego to pierwsza zasada gry wed³ug Brutusa Scrimgeoura.

Przepisy
W 1750 roku Departament Czarodziejskich Gier i Sportów og³osi³ przepisy gry w quidditcha.

1. Nie ogranicza siê wysoko¶ci, na jak± gracze mog± siê wzbiæ, nie wolno im jednak wylecieæ poza granice boiska. Je¿eli taka okoliczno¶æ nast±pi, dru¿yna oddaje kafla przeciwnikom.

2. Kapitan dru¿yny mo¿e domagaæ siê krótkiej przerwy w grze, sygnalizuj±c to sêdziemu. Tylko wtedy gracze mog± znale¼æ siê na ziemi. Przerwa mo¿e trwaæ do dwóch godzin, gdy mecz trwa ponad dwana¶cie. Je¿eli dru¿yna nie wróci na boisko jest zdyskwalifikowana.

3. Sêdzia mo¿e zarz±dziæ rzut karny. ¦cigaj±cy go wykonuj±cy leci znad ¶rodkowego ko³a ku polu bramkowemu przeciwnika, gdzie znajduje siê tylko obroñca. Podczas wykonywania karnego, pozostali gracze musz± trzymaæ siê z boku.

4. Mo¿na odbieraæ kafel przeciwnikowi, ale nie mo¿na chwytaæ go za jak±kolwiek czê¶æ cia³a.

5. W przypadku kontuzji gracza nie mo¿na wprowadzaæ zmian. Dru¿yna musi graæ bez poszkodowanego.

6. Na pole gry mo¿na wnosiæ ró¿d¿ki, ale nie mo¿na ich u¿ywaæ przeciw przeciwnikowi, jego miot³om, sêdziemu, pi³kom lub widzom.

7. Mecz zakoñczy siê, gdy zostanie z³apany z³oty znicz lub gdy zgodz± siê na to kapitanowie obu dru¿yn.

Faule
W kronikach odnotowano siedemset rodzajów fauli; wszystkie mia³y miejsce podczas fina³ów pierwszych mistrzostw ¶wiata w quidditchu w 1473 roku. Nie podano ich do wiadomo¶ci publicznej, by gracze siê nimi nie inspirowali. Wiêkszo¶æ fauli jest obecnie nie do wykonania, gdy¿ wi±¿e siê z u¿yciem ró¿d¿ki, co jest zakazane.
Lista dziesiêciu najczêstszych fauli obecnie:

Tra³ (wszyscy gracze) - chwytanie za ogon miot³y przeciwnika, by j± spowolniæ
Szar¿a (wszyscy gracze) - nalatywanie na przeciwnika z zamiarem zderzenia
Blok (wszyscy gracze) - blokowanie swoj± miot³± r±czki miot³y przeciwnika
St³uczka (tylko pa³karze) - wybijanie t³uczka w stronê widowni, by zatrzymaæ grê
Szturch (wszyscy gracze) - u¿ycie ³okci wobec przeciwnika
Nicowanie (obroñca) - wsadzanie jakiejkolwiek czê¶ci cia³a do obrêczy, by wybiæ kafla
Wtyk (¶cigaj±cy) - trzymanie kafla w momencie, gdy przechodzi przez obrêcz
Fa³sz (¶cigaj±cy) - manipulacja kaflem
Spalenie znicza (wszyscy gracze poza szukaj±cym) - dotkniêcie lub z³apanie znicza
Og³upianie (¶cigaj±cy) - wtargniêcie w pole bramkowe wiêcej ni¿ jednego ¶cigaj±cego.

Sêdziowie
Pierwotnie sêdziami byli najdzielniejsi czarodzieje i czarownice. W 1357 roku na arbitra rzucono ¶miertelne zaklêcie, a nigdy nie z³apano zabójcy. By³y równie¿ przypadki zamieniania miot³y sêdziego w ¶wistoklik. Skuteczny sêdzia musi dobrze panowaæ nad miot³± i obserwowaæ wszystkich graczy. Podczas wa¿nych meczów towarzysz± te¿ sêdziowie boczni. W Wielkiej Brytanii sêdziowie przechodz± rygorystyczne testy latania i egzaminy pisemne.

Dru¿yny brytyjskie i irlandzkie

W tym rozdziale mo¿emy dowiedzieæ siê co nieco o dru¿ynach quidditcha w Wielkiej Brytanii i Irlandii. Z ksi±¿ek o Harrym Potterze znamy kilka teamów, jednak nie jest to wszystko, co powinni¶my wiedzieæ.



Armaty z Chudley - Armaty zdoby³y mistrzostwo Ligi dwadzie¶cia jeden razy, ale od 1892 roku graj± s³abo i nie docieraj± do fina³u. Nosz± pomarañczowe szaty z pêdz±c± kul± armatni± na piersi i literami AC na plecach. W 1972 roku zmieniono has³o klubu, które do tej pory brzmia³o: Zwyciê¿ymy. Obecnie brzmi ono: Trzymajmy kciuki i nie traæmy nadziei.


Chluba Portree - Dru¿yna pochodzi z wyspy Skye, gdzie za³o¿ono j± w 1292 roku. Chluby nosz± ciemnopurpurowe szaty ze z³ot± gwiazd± na piersi.


Harpie z Holyhead - Bardzo stary klub z Walii (za³o¿ony w 1203 roku), jako jedyny w ¶wiecie przyjmuj±cy wy³±cznie czarownice. Harpie maj± ciemnozielone szaty ze z³otym pazurem na piersi.

Jastrzêbie z Falmouth - Maj± szaty ciemnoszare i bia³e z g³ow± jastrzêbia na piersi. Znani s± z bardzo ostrej gry. Has³o klubu: Wygramy, a jak nie, to przynajmniej rozwalimy kilka ³bów.

Katapulty z Caerphilly - Klub powsta³ w 1402 roku. Zawodnicy nosz± szaty w pionowe jasnozielone i szkar³atne pasy.

Nietoperze z Ballycastle - Maj± czarne szaty ze szkar³atnym nietoperzem na piersi. Ich maskotk± jest Gacek Stodolak.

Osy z Wimbourne maj± szaty w poziome czarno-¿ó³te pasy z os± na piersi.

Pustu³ki 2 Kenmare - Dru¿yna ta zosta³a za³o¿ona w 1291 roku i s³ynie do dzi¶ z wyczynów swoich maskotek - leprokonusów. Pustu³ki maj± szmaragdowe szaty z odwróconymi do siebie grzbietami ¿ó³tymi literami P i K na piersi.

Sroki z Montrose - Maj± czarno-bia³e szaty z wizerunkiem srok na piersi i na plecach.

Strza³y z Appleby - Ta dru¿yna powsta³a w 1612 roku. Maj± jasnoniebieskie szaty z wyszyt± na nich srebrn± strza³±.

Tajfuny z Tutshill - Posiadaj± b³êkitne szaty z podwójnym granatowym T na piersi i plecach. Dru¿yna zosta³a za³o¿ona w 1520 roku.

Wêdrowcy z Wigtown - Klub za³o¿ony w 1422 roku. Cz³onkowie dru¿yny nosz± krwistoczerwone szaty ze srebrnym toporem na piersi.

Zjednoczeni z Puddlemere - Najstarsza dru¿yna w ca³ej lidze - za³o¿ona w 1163 roku. Dru¿yna z Puddlemere nosi granatowe szaty z emblematem klubu: dwoma skrzy¿owanymi z³otymi ³ody¿kami sitowia.

Quidditch na ¶wiecie


Po dawce wiedzy o historii quidditcha, podstawowych informacjach czy poznaniu dru¿yn, mo¿emy przej¶æ do rozdzia³u, w którym przeczytamy o rozwoju gry na ¶wiecie.
I tak te¿ w Europie szerzej zaczêto graæ na pocz±tku XV wieku. Na starym kontynencie zosta³y rozegrane pierwsze Mistrzostwa ¦wiata w Quidditchu w 1473 roku. Jednak wziê³y w nich udzia³ jedynie zespo³y europejskie. Mistrzostwa rozgrywane s± co trzy lata.

Z klubów w Europie najbardziej znane s±: Sêpy z Vracy (Bu³garia), Pogromcy Kafla z Quiberon (Francja), Soko³y z Heidelbergu (Niemcy), czy Gobliny z Grodziska (Polska).

W Australii i Nowej Zelandii gra pojawi³a siê w XVII wieku, dziêki Europejczykom, w którzy wybrali siê tam na poszukiwanie magicznych ro¶lin i grzybów. Najlepsze dru¿yny z tamtych terenów to Papugi z Moutohory, Pioruny z Thundelarry i Wojownicy z Woollongong.

Do Afryki miot³a dotar³a wraz z europejskimi czarodziejami, podró¿uj±cymi w poszukiwaniu wiedzy z alchemii i astrologii. Nie gra siê tam w quidditcha czêsto, jednak popularno¶æ gry wci±¿ wzrasta. Najwiêcej zespo³ów powstaje w Ugandzie. Najlepszy z nich to Bu³awy z Patonga. Ponadto znane s± tam równie¿ dru¿yny Zaklinaczy z Czamba, Pogromców Olbrzymów z Gimbi oraz S³oneczne Dziryty z Sumbwanga.

Ameryka Pó³nocna pozna³a quidditch w XVII wieku. Czarodzieje musieli zachowywaæ szczególne ¶rodki ostro¿no¶ci, przez co gra rozwija³a siê wolniej. Najs³ynniejsze amerykañskie dru¿yny to Meteoryty z Moose Jaw, M³oty z Haileybury i Nezrównani ze Stonewall. W Stanach Zjednoczonych nie ma wielu dru¿yn quidditcha, gdy¿ popularniejsza jest tam gra quodpot. Polega ona na podawaniu sobie kafla z wybuchowymi zdolno¶ciami (quoda) i umieszczeniu go w garnku (pot). Gracz, który trzyma pi³kê, gdy ta wybucha musi opu¶ciæ boisko. Znane w tej dyscyplinie zespo³y to Gwiazdy ze Sweetwater i Ziêby z Fitchburga.

Ameryka Po³udniowa dobrze zna oba sporty. Quidditch jest obsesj± peruwiañskiej spo³eczno¶ci czarodziejskiej. S³ynna jest tam dru¿yna Brzytwodziobów z Tarapoto.

W Azji quidditch nie cieszy³ siê popularno¶ci± ze wzglêdu na nik³e u¿ywanie lataj±cych miote³. Znany jest do¶æ dobrze w Japonii, sk±d pochodzi dru¿yna Toyohashi Tengu.

Ewolucja miot³y sportowej


http://www.harry-potter.net.pl/images/articles/quidditch_przez_wieki_5.jpg

Do pocz±tku XIX wieku latano na miot³ach ró¿nej jako¶ci. Dopiero w 1820 roku Elliot Smethwyck u¿y³ po raz pierwszy zaklêcia poduszkuj±cego, dziêki czemu miot³y sta³y siê wygodniejsze.
http://www.harry-potter.net.pl/images/articles/quidditch_przez_wieki_6.png'

Miot³y z XIX wieku nie osi±ga³y du¿ych szybko¶ci, a na wysoko¶ci ciê¿ko by³o nimi sterowaæ. Przyk³adem mo¿e byæ Dêbowy Grom 79. Miot³a ta by³a przystosowana do dalekich lotów i odporna na silny wiatr. Dêbowe Gromy do dzisiaj s± poszukiwan± przez kolekcjonerów rzadko¶ci±.

Ksiê¿ycowa Brzytwa z 1901 roku by³a smuk³± miot³± o jesionowej r±czce. Mo¿na by³o na niej osi±gn±æ znaczn± wysoko¶æ bez utraty zwrotno¶ci. Srebrna Strza³a natomiast to prototyp dzisiejszej miot³y sportowej. By³a szybsza od dwóch wy¿ej wymienionych.

Nastêpnie powsta³y Zmiatacze Jedynki, okaza³y siê one prawdziwym sukcesem, po roku u¿ywa³a ich ka¿da brytyjska dru¿yna quidditcha.

Konkurencj± dla Zmiataczy okaza³a siê Kometa 140. Zosta³o tutaj u¿yte zaklêcie hamuj±ce, co u³atwi³o graczom kontrolê nad miot³±.

¦wietlista Smuga wprowadona w 1940 roku by³a bardzo elastyczna, jednak nie osi±ga³a takich prêdko¶ci jak Komety i Zmiatacze, w zwi±zku z czym w 1952 roku zosta³ zaprezentowany Migdr±g o wiele od niej szybszy, ale trac±cy moc przy wzbijaniu siê w górê.

Nastêpnie na rynku ukaza³a siê Spadaj±ca Gwiazda najtañsza miot³a sportowa, znana jako Meteor. Niestety z up³ywem czasu traci szybko¶æ i pu³ap.

W 1967 roku powsta³ Nimbus 1000. Móg³ on osi±gn±æ prêdko¶æ stu mil na godzinê i obróciæ siê o 360 stopni w miejscu. Jest to najbardziej preferowany sprzêt przez graczy.

Wicioszytych 90 mia³ zast±piæ Nimbusa, jednak ma on tendencjê do krzywienia siê przy du¿ej prêdko¶ci.

Quidditch dzi¶


Gra ta zdoby³a serca fanów na ca³ym ¶wiecie. Nie brakuje ani zapalonych graczy ani kibiców. Przez lata powstawa³y ró¿ne formacje i kombinacje taktyczne maj±ce na celu pokonanie przeciwnika. W tym rozdziale poznamy niektóre z nich.

Dubel - Obaj pa³karze uderzaj± w t³uczek jednocze¶nie, co znacznie wzmacnia si³ê odbicia i zwiêksza zagro¿enie.

G³owa jastrzêbia - ¦cigaj±cy tworz± formacjê w kszta³cie grotu strza³y i szar¿uj± razem na bramki, wzbudzaj±c pop³och w¶ród przeciwników, którzy najczê¶ciej uciekaj± przed nimi na boki.

Kleszcze Parkina - Dwaj ¶cigaj±cy zbli¿aj± siê do ¶cigaj±cego przeciwników z obu stron, podczas gdy trzeci szar¿uje na niego z przodu.

Manewr Porskowej - ¦cigaj±cy, bêd±c w posiadaniu kafla, szybuje w górê, co sugeruje ¶cigaj±cym przeciwników, ¿e bêdzie szar¿owa³ na bramkê i strzela³, podczas gdy w rzeczywisto¶ci rzuca kafla swojemu partnerowi czekaj±cemu ni¿ej na to podanie.

Odbicie do ty³u - Polega na odbiciu t³uczka przez pa³karza z zamaszystego bekhendu do ty³u.

Podwójna ósemka - Zwykle obroñcy stosuj± przy rzucie karnym. ¦miga z zawrotn± szybko¶ci± wokó³ wszystkich trzech pêtli, by zablokowaæ kafla.

Przerzutka ¦cigaj±cy rzuca kafla do partnera ponad swoim ramieniem.

Rozgwiazda Obroñca zwisa z trzymanej poziomo miot³y, trzymaj±c siê r±czki jedn± rêk± i zagiêt± stop±, wyci±gaj±c jak najdalej drug± rêkê i nogê.

Zwis leniwca Chroni±c siê przed uderzeniem t³uczka, zawodnik zwisa z miot³y g³ow± w dó³, trzymaj±c siê jej rêkami i stopami.

Zwód Wroñskiego - Szukaj±cy nurkuje z zawrotn± szybko¶ci± ku ziemi, udaj±c, ¿e w dole zobaczy³ znicza, ale w ostatniej chwili hamuje i podrywa siê w górê.

Podsumowanie

Quidditch przez wieki zdecydowanie pozycj±, któr± ka¿dy fan tej gry powinien przeczytaæ. Ba, ka¿dy powinien po ni± siêgn±æ. Jest to doskona³a lekcja magicznej historii, w przyjemny sposób mo¿emy dowiedzieæ siê nowych rzeczy. Równie¿ jest to jednocze¶nie skarbnica wiedzy o najpopularniejszym sporcie czarodziejów. Zdecydowanie ka¿dy powinien mieæ j± w swojej biblioteczce.

Podziel siê z innymi: Delicious Facebook Google Live Tweet This Yahoo
Facebook - Lubiê To:


Komentarze
avatar
Prefix u¿ytkownikaViolet-Horde  dnia 22.04.2017 12:11
Bardzo przejrzy¶cie (przynajmniej dla mnie, która jeszcze owej ksi±¿ki w swoich rêkach nie trzyma³a) napisane. £adna grafika. Podoba mi siê styl pisania. Trzema s³owami ¦wietna Robota, Shanti!
avatar
Prefix u¿ytkownikaKoriola  dnia 22.04.2017 15:22
Czy tylko ja u¶miecham siê jak g³upia, gdy w Harry'm Potterze jest wspomniane o Polsce? W dodatku w przeciwieñstwie do niektórych krajów, pojawiamy siê tam bardzo czêsto, zw³aszcza w Quidditchu.
avatar
Prefix u¿ytkownikaPaulaSmith  dnia 22.04.2017 15:35
Hmm spodziewa³am siê w sumie recenzji, ale streszczenie te¿ jest spoko xD
Jest parê literówek i powtórzeñ, ale nie zak³óca to odbioru tekstu, który napisany jest fajnym przystêpnym jêzykiem. Dobry podzia³ artyku³u wg rozdzia³ów ksi±¿ki. Wszystko siê tu znalaz³o.
Je¶li chodzi o stronê wizualn± trochê mi zgrzyta wybrany kolor, do podkre¶lania cytatów, z kolorem ok³adki. Ale pomijaj±c to, wszystko co wa¿ne jest ³adnie wyró¿nione.
Oceniam tekst na PO.
avatar
Prefix u¿ytkownikaania919  dnia 22.04.2017 16:22
O, wow, jaki d³ugi artyku³, naprawdê siê bardzo napracowa³a¶. Sama tej ksi±¿ki nie czyta³am wiêc trudno mi oceniæ czy wszystko co wa¿ne siê tu znalaz³o, ale podejrzewam, ¿e tak. Bardzo przyjemnie siê to czyta, artyku³ jest przejrzysty. Dowiedzia³am siê z niego wielu ciekawych rzeczy o quidditchu i o innych grach sportowych czarodziei. Ode mnie W bo w³o¿y³a¶ w to sporo pracy i artyku³ wyszed³ naprawdê znakomicie.
avatar
Prefix u¿ytkownikablad logiczny  dnia 22.04.2017 23:49
Znakomite i szczegó³owe streszczenie pisane ¿ywym i zabawnym stylem. Mimo objêto¶ci bardzo przyjemnie siê czyta. Znakomicie dobrane rysunki wiele wyja¶niaj±, przyk³adowo pierwszy raz, w ¿yciu us³ysza³em o zaklêciu poduszkuj±cym i jego wp³ywie na mo¿liwo¶æ d³ugiego grania. Quidditch to dziedzina o której jak siê okazuje, wiedzia³em do tej pory bardzo ma³o. Zawsze mnie ciekawi³y t³uczki, a¿ 10 cali ¶rednicy to bardzo du¿o. dlatego nie chce mi siê wierzyæ, ¿e s± wykonane z litego ¿elaza. W wolnej chwili obliczê masê czego¶ takiego, ale ju¿ widzê, ¿e bêdzie tak absurdalnie wielka, i¿ uderzenie czym¶ takim powinno siê koñczyæ szybkim zgonem, lub trwa³ym kalectwem. Masa ¿elaznej "kostki" 10x10x10 cm, to ju¿ pawie 8 kg.
avatar
Prefix u¿ytkownikaMarcus Clinton  dnia 23.04.2017 15:01
Przeczyta³em ten artyku³ i stwierdzam, ¿e jest bardzo przyjemny. Widaæ, ¿e w³o¿y³a¶ w to mnóstwo pracy i ze szczerego serca Ci gratulujê. Odda³a¶ praktycznie to co musia³a¶ oddaæ z ksi±¿ki, jest w tym artykule to co najwa¿niejsze. Tak samo jak w oryginalnej ksi±¿ce wymieniasz tylko to co wa¿ne.
avatar
Prefix u¿ytkownikaWioletta  dnia 23.04.2017 20:04
Zacznê od tego, ¿e wed³ug mnie ten fioletowy kolor gryzie siê z ok³adk±, i nie przypad³ mi do gustu.. To tak w ramach wstêpu o stronie wizualnej. sam tekst jest okay, nie mam siê chyba do czego przyczepiæ, d³ugo¶æ ok, i tre¶æ te¿.
avatar
Prefix u¿ytkownikabatalion_88  dnia 28.04.2017 23:49
Dla nie to bardzo, ale to bardzo d³ugie by³o... I nigdy niestety fanem quidditcha nie zostanê - dla mnie sport bez emocji i takiej cudownej atmosfery jak ta na stadionie podczas meczu pi³ki no¿nej <3 Wielokrotnie pisa³em, ¿e Rowling nie zna siê zbyt dobrze na sporcie, bo ten quidditch i same zasady gry ¶rednio jej wysz³y. Shanti w swoim nie powtarzalnym stylu wszystko piêknie opisa³a, przedstawi³a, zilustrowa³a, podpar³a rzetelnymi informacjami. Dla nie to prawdziwy majstersztyk ;d Wybitna ocena bez cienia w±tpliwo¶ci. Tu jest wszystko, a nawet trochê a¿ nadto ;)
avatar
Prefix u¿ytkownikaDark Stars  dnia 23.05.2017 14:41
Bardzo dobry artyku³,piszê jako wielka fanka quidditcha, d³ugi ale ¿eby zawrzeæ wszystkie wa¿ne szczegó³y taki musi byæ.
Bardzo spodoba³y mi siê zdjêcia.
Artyku³ zdecydowanie na W
avatar
Prefix u¿ytkownikagordian119  dnia 20.10.2017 21:43
Kiedy¶ mia³em tê ksi±¿kê w swoich rêkach. Przeczyta³em pierwszy rozdzia³ i... jako¶ mnie nie zachêci³ do czytania dalej. Co do samego streszczenia to ca³kiem niez³e, ale zdecydowanie za d³ugie. Niektóre informacje s± kompletnie niepotrzebne w artykule tego rodzaju. Ja osobi¶cie nie wymienia³bym np. wszystkich brytyjskich dru¿yn Quidditcha opisanych w ksi±¿ce, tylko poda³ informacjê o tym, ¿e co¶ takiego tam znajdziemy i co najwy¿ej jakie¶ najciekawsze cytaty, ¿eby zachêciæ do czytania... Ale tak poza tym to mi siê podoba, pomimo tego ¿e du¿o informacji to czyta³o siê szybko, ³adna kolorystyka... ogólnie ca³kiem przyjemnie :D
Dodaj komentarz
Zaloguj siê, aby móc dodaæ komentarz.
Oceny - B³±d
Nie mo¿esz oceniaæ artyku³u póki go nie skomentujesz.
Logowanie
Nazwa u¿ytkownika

Has³o



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj siê

Nie mo¿esz siê zalogowaæ?
Popro¶ o nowe has³o
Facebook
Shoutbox
Musisz siê zalogowaæ aby wys³aæ wiadomo¶æ.

O choinka!
03.08.2026 15:12
Dziêki Hug

Do szopy hipogryfy, do szopy wszyscy wraz!
01.08.2026 11:39
Racja, I will mourn old Hog forever, to ju¿ nie by³o to samo :v
I mimo ¿e ciê¿ko w te urodziny, to i tak wszystkiego naj naj, 17 mo¿na mieæ do 40 na spokojnie Love

O choinka!
31.07.2026 23:57
z innymi, bo brakowa³o mi pomys³ów, bo pogorszy³a siê moja sytuacja psychiczna i bo LYS zniknê³a bez s³owa

O choinka!
31.07.2026 23:57
Nie cierpiê urodzin Wrozka Nadal czujê siê na 17 lat, a ju¿ 26 na karku ;(

A co do poprzedniego Hog, bardzo têskniê. Nowy mniej mi siê podoba³, bo nie wysz³y mi poboczne, bo za ma³o pisa³am

Do szopy hipogryfy, do szopy wszyscy wraz!
26.07.2026 20:12
Jako tako, nawet mi siê sb dzi¶ ¶ni³o xD

Wspó³praca
Najaktywniejsi

1) Prefix u¿ytkownikaAlette

Avatar

Posiada 59643 punktów.

2) Prefix u¿ytkownikafuerte

Avatar

Posiada 58190 punktów.

3) Prefix u¿ytkownikaKatherine_Pierce

Avatar

Posiada 47342 punktów.

4) Prefix u¿ytkownikaSam Quest

Avatar

Posiada 45365 punktów.

5) Prefix u¿ytkownikaShanti Black

Avatar

Posiada 44242 punktów.

6) Prefix u¿ytkownikaA.

Avatar

Posiada 43682 punktów.

7) Prefix u¿ytkownikamonciakund

Avatar

Posiada 43236 punktów.

8) Prefix u¿ytkownikaania919

Avatar

Posiada 39464 punktów.

9) Prefix u¿ytkownikaulka_black_potter

Avatar

Posiada 36829 punktów.

10) Prefix u¿ytkownikaKlaudia Lind

Avatar

Posiada 34220 punktów.

Losowe zdjêcie
Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2026 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3.
Theme by Andrzejster
Copyright © 2006-2015 by Harry-Potter.net.pl
All rights reserved.
Wygenerowano w sekund: 0.18