
Quidditch przez wieki - to ksi±¿ka, która jest jedn± z najbardziej rozchwytywanych pozycji w hogwarckiej bibliotece. Pani Pince dzier¿±ca w³adzê w zapewne najcichszym zak±tku tego zamku sama przyzna³a, ¿e:
Uczniowie k³óc± siê o ni±, wydzieraj± j± sobie z r±k, ¶lini± siê na sam jej widok i w ogóle obchodz± siê z ni± w sposób niemo¿liwy do zaakceptowania.
Jaki naprawdê fenomen skrywa ksi±¿ka napisana przez Kennilworthy'ego Whispa? Dlaczego jest najpopularniejsz± ksi±¿k± w bibliotece? Przyjrzyjmy jej siê dok³adnie. Strona po stronie.
Otwieraj±c Quidditch przez wieki, od razu zwracamy uwagê na grafikê. Nie jest ani zbyt bogata, ani za biedna. Poza tym smaczku tej ksi±¿ce dodaje fakt, ¿e przedmowê do niej napisa³ sam Albus Dumbledore. Dyrektor Hogwartu jak zwykle z humorem, ale i przestrog± opisuje, jak mamy siê obchodziæ z tym dzie³em.
Ju¿ w pierwszym rozdziale ruszamy z przytupem. Dowiadujemy siê w nim, dlaczego miot³a to lepszy ¶rodek transportu ni¿ lataj±cy dywan. Czemu akurat miot³a? Pewnie wielu z was zadaje sobie to pytanie ka¿dego poranka. Po pierwsze, ³atwo jest j± ukryæ przed mugolami. Wychodzi sobie taki czarodziej na pole i bez ¿adnych podejrzeñ przechodzi obok domu swoich niemagicznych s±siadów. Po drugie, dziêki temu przedmiotowi mo¿emy wzbijaæ siê w powietrze na wy¿ej ni¿ tylko 5 metrów jak za pomoc± lewitacji. To du¿e udogodnienie dla kogo¶, kto kocha wolno¶c w dos³ownym tego s³owa znaczeniu.
Skoro dowiedzieli¶my siê, dlaczego czarodzieje wybrali miot³ê jako jeden ze ¶rodków transportu, zajmiemy siê teraz pocz±tkowymi grami miotlarskimi. Ka¿da z nich opisana jest szczegó³owo.
Doroczny wy¶cig na miot³ach organizowany w Szwecji do dnia dzisiejszego, znano ju¿ w X wieku. Uczestnicy maj± za zadanie pokonaæ odleg³o¶æ trzystu mil. Trasa wy¶cigu przebiega nad rezerwatem smoków, prawdopodobnie dlatego te¿ trofeum dla zwyciêzcy ma kszta³t szwedzkiego smoka krótkopyskiego.
Stichstock - ta gra zosta³a uwieczniona na malowidle Gunter Gwa³townik jest zwyciêzc±. Mia³a ona do¶æ oryginalne zasady. Mianowicie - na szczycie wbitej w ziemiê tyczki, na wysoko¶ci dwudziestu stóp umieszczano nadmuchany pêcherz smoka. Jeden z graczy, który by³ obroñc±, zostawa³ do niej przywi±zany, tak by móg³ oddaliæ siê jedynie na dziesiêæ stóp. Pozostali gracze mieli za zadanie atak pêcherza tak, by go przebiæ zaostrzonym koñcem miot³y. Obroñca mia³ proste zadanie - musia³ temu zapobiec, a w tym celu mia³ prawo u¿yæ równie¿ ró¿d¿ki. Gra koñczy³a siê w momencie, gdy pêcherz zosta³ przebity lub na polu gry pozosta³ tylko obroñca albo gdy zemdla³ on z wycieñczenia. Gra ta zanik³a w XIV wieku.
Aingingein - irlandzka gra, w której gracze po kolei brali pi³kê o nazwie dom (irl. do mnie) i przelatywali na miot³ach przez rz±d p³on±cych beczek bez dna. By³y one umieszczone na wysokich tyczkach. Pi³kê trzeba by³o przerzuciæ przez ostatni± z nich, a zwyciêzc± zostawa³ ten, kto zrobi³ to w najkrótszym czasie i nie zaj±³ siê ogniem.
Creaothceann - powsta³a w Szkocji, uznawana za jedn± z niebezpieczniejszych. Ka¿dy gracz mia³ przywi±zany do g³owy mosiê¿ny lub ¿elazny kocio³ek. Na d¼wiêk rogu podrywali siê w górê, a jednocze¶nie z wysoko¶ci stu stóp spada³y zaczarowane kamienie. Zadaniem zawodników by³o unikniêcie zderzenia z kamieniami oraz z³apanie je do kocio³ków. Zwyciê¿a³ ten, komu uda³o siê zebraæ najwiêcej kamieni. Mimo wysokiej ¶miertelno¶ci, by³a bardzo popularna w ¶redniowieczu, zakazano jej dopiero w 1762 roku. Grê tê opisuje poemat z XI wieku. Oto jego pierwsza strofa:
Rzemieniami mocuj± kot³y, w niebo patrz±, gotowi do lotu
Ju¿ s³ysz± wrzask rogu, ju¿ pod chmury wybijaj± siê ¶mia³o,
Lecz ¶mieræ szybuje wraz z nimi, bo ju¿ dziesiêciu wybra³a.
Shuntbumps - popularna w hrabstwie Devon. Kolejna brutalna gra, mia³a na celu zwalenie rywala z miot³y. Zwyciê¿a³ ten, kto najd³u¿ej siê utrzyma³.
Swivenhodge - pochodzi z Herefordshire. U¿ywano w niej nadmuchanego, zwykle ¶wiñskiego, pêcherza. Zawodnicy siedzieli na miot³ach ty³em i mieli za zadanie odbijaæ pêcherz witkami, by przerzuciæ go na stronê przeciwnika ponad ¿ywop³otem. Gdy przeciwnik nie odbi³, gracz traci³ punkt. Zwyciê¿a³ ten, kto zdoby³ piêædziesi±t punktów.
Grywa siê w to do dzi¶.
W tym rozdziale dowiadujemy siê co nieco o pocz±tkach quidditcha. Dziêki zapiskom Gertie Keddle z XI wieku mo¿emy zapoznaæ siê z tym, jak wygl±da³a ta gra w tamtych czasach.
Pocz±tkowo gracze za pi³kê mieli nadmuchany ¶wiñski pêcherz. Próbowali wybiæ go w drzewa rosn±ce po obu stronach bagna, gdzie grali. Prototypami t³uczków by³y zaczarowane kamienie, usi³uj±ce zbiæ graczy. W XII wieku Goodwin Kneen, który mieszka³ w Yorkshire, napisa³ do swojego kuzyna Olafa list, dziêki któremu mamy dowód, i¿ gra ta siê rozprzestrzeni³a. W li¶cie zawar³ informacjê, i¿ kaflem gracze strzelaj± nie w drzewa, a w beczu³ki. Zosta³y te¿ wprowadzone nazwy, jak ³apacz (¶cigaj±cy) czy posok (t³uczek).
Jednak wci±¿ czego¶ nam brakuje.

Na pocz±tku XII wieku, jedn± z rozrywek czarodziejów by³o polowanie na maleñkiego znikacza. By³ on niezwykle zwinny, co utrudnia³o zadanie, dlatego te¿ ten, kto z³apa³ znikacza, zyskiwa³ s³awê. Maleñkie ptaszki czêsto ulega³y zmia¿d¿eniu, gdy kto¶ usi³owa³ z³apaæ je w go³± d³oñ.
W 1269 roku Barberus Bragge przyniós³ na mecz quidditcha klatkê z tym w³a¶nie stworzeniem i oznajmi³ graczom, i¿ ten kto z³apie ptaszka dostanie sto piêædziesi±t galeonów nagrody. Gracze rzucili siê natychmiast, by wype³niæ zadanie, jednak nieustraszona kobieta - Modesta Rabnott uratowa³a znikacza przed niechybn± ¶mierci±, wypuszczaj±c go na wolno¶æ. Narazi³a siê tym samym na grzywnê w kwocie dziesiêciu galeonów i utratê domu, jednak zapisa³a siê w historii. Natomiast wynalezienie z³otego znicza przypisuje siê Bowmanowi Wrightowi z Doliny Godryka, który postawi³ sobie za cel stworzenie pi³ki na¶laduj±cej zachowanie i cechy znikacza. Z³oty znicz to pi³eczka wielko¶ci orzecha w³oskiego wa¿±ca dok³adnie tyle, co jej prototyp. W przeciwieñstwie jednak do maleñkiego ptaszka, zosta³ zaczarowany tak, by nie móg³ opu¶ciæ pola gry.
W 1398 roku Zachariasz Mumps sporz±dzi³ pe³ny opis gry w quidditcha. Bardzo wa¿nym jego aspektem by³a konieczno¶æ zachowania antymugolskich ¶rodków bezpieczeñstwa.
Nale¿y wybraæ teren po³o¿ony z dala od siedzib mugoli, jakie¶ dzikie torfowisko lub wrzosowisko i upewniæ siê, ¿e gracze nie bêd± widoczni z daleka, kiedy wzbij± siê na miot³ach w powietrze. Je¶li wytycza siê sta³e boisko warto je uzbroiæ w zaklêcia antymugolskie. Najlepiej graæ w nocy.
W 1419 roku Rada Czarodziejów wyda³a dekret, w którym zabrania siê kategorycznie graæ w quidditcha gdziekolwiek, je¶li istnieje nawet najmniejsza mo¿liwo¶æ zauwa¿enia graczy przez mugoli. Nieprzestrzegaj±cych tego zakazu zakuwano w kajdany i wtr±cano do lochu.
Odpowiednie ¶rodki bezpieczeñstwa zosta³y wprowadzone przez Miêdzynarodowy Kodeks Tajno¶ci Czarodziejów w 1692 roku, gdzie wszelkie konsekwencje czarodziejskich gier i dyscyplin sportowych ponosi³o ka¿de ministerstwo magii na danym terytorium. W zwi±zku z tym w Wielkiej Brytanii utworzono Departament Czarodziejskich Gier i Sportów. Niestety, istnia³y te¿ dru¿yny niestosuj±ce siê do zakazów, takie jak £omoty z Banchory. Na szczê¶cie proceder ten zosta³ przerwany, a obecnie dru¿yny quidditcha nie rozgrywaj± meczy na swoich terenach, a w miejscach specjalnie do tego wyznaczonych.
Boisko
Zgodnie z przekazami Zachariasza Mumpsa ¶redniowieczne boisko by³o owalne, mia³o piêæset stóp d³ugo¶ci i sto osiemdziesi±t szeroko¶ci. Na ¶rodku znajdowa³o siê ma³e ko³o (dwie stopy ¶rednicy), gdzie stawa³ sêdzia z czterema pi³kami. Gracze otaczali go. Kafel by³ wyrzucany przez sêdziego, a bramkami by³y kosze na tyczkach. W 1620 roku w ksi±¿ce Quintiusa Umfraville dowiadujemy siê, ¿e zosta³y zarysowane pola bramkowe, a kosze s± znacznie mniejsze i wy¿sze. Od 1883 roku u¿ywano ju¿ obrêczy znanych nam do dzi¶.


Pi³ki
Kafel pocz±tkowo by³ sporz±dzany ze skóry lub pêcherza. Nie by³ zaczarowany. Zwyk³a szyta pi³ka, czêsto z rzemiennym uchwytem, by u³atwiæ chwyt i podanie. Niektóre kafle ze ¶redniowiecza maj± dziury na palce. W 1875 roku zosta³o odkryte zaklêcie uchwytu, co pomog³o w utrzymywaniu pi³ki podczas gry. Wspó³cze¶nie kafel ma dwana¶cie cali ¶rednicy i nie posiada szwów. Barwa czerwona ma u³atwiaæ odnalezienie go podczas trudnych warunków pogodowych. Daisy Pennifold zaczarowa³a go tak, by spada³ na ziemiê powoli, co u³atwi³o ¶cigaj±cym chwytanie go w powietrzu.
T³uczki
Prototypem tych pi³ek by³y, jak pamiêtamy, lataj±ce kamienie. Mia³y one swoje minusy; mocne uderzenie zaczarowanej pa³ki roztrzaskiwa³o je w kawa³ki, w zwi±zku z czym gracze byli ¶cigani przez ¿wir. Prawdopodobnie na pocz±tku XVI wieku prowadzone by³y eksperymenty z metalowymi t³uczkami. Agata Chubb - znawczyni dawnych wyrobów czarodziejskich, zidentyfikowa³a dwana¶cie o³owianych t³uczków odnalezionych na irlandzkich i angielskich torfowiskach i moczarach. O³ów nie spe³ni³ swojej roli, by³ zbyt miêkki, w zwi±zku z czym powstawa³y wg³êbienia utrudniaj±ce prosty lot. Dzisiejsze t³uczki wyrabiane s± z ¿elaza i maj± dziesiêæ cali ¶rednicy.
Z³oty znicz jest rozmiaru orzecha w³oskiego. Zosta³ zaczarowany tak, by jak najd³u¿ej unikn±æ schwycenia. Podobno w 1884 roku próbowano go z³apaæ przez pó³ roku. Kornwalijscy czarodzieje utrzymuj±, ¿e ¿yje on gdzie¶ do dzi¶.
Gracze
Obroñca
Pozycja ta z ca³± pewno¶ci± istnia³a ju¿ w XIII wieku. Zgodnie z przekazem Zachariasza Mumpsa, obroñca móg³ strzeliæ gola przeciwnikom i szybko powróciæ do swoich koszy, by udaremniæ wyrównanie. Wydaje siê, ¿e w tamtych czasach obroñcy grali podobnie jak ¶cigaj±cy. W 1620 roku w Quintius Umfraville pisa³, i¿ zadania obroñcy zosta³y zredukowanie do strze¿enia koszy bramkowych.
Pa³karze
Prawdopodobnie istnieli od czasu, gdy wprowadzono t³uczki. Ich zadanie nie uleg³o zmianie. Nigdy nie strzelali goli, a posiadali pa³ki i odbijali t³uczki. Musieli mieæ du¿± si³ê fizyczn± i wyczucie równowagi.
¦cigaj±cy
Jest to najstarsza pozycja w tej grze. Ich zadanie to wbijanie goli przeciwnikowi. Znacz±ca zmiana nast±pi³a w 1884 roku, gdy zamieniono kosze na pêtle.W pole bramkowe przeciwnika mo¿e wlecieæ tylko ten ¶cigaj±cy, który ma kafla. Przepis ten zosta³ wprowadzony, by udaremniæ nieczyste zagranie, jakim by³o spychanie obroñcy przez dwóch ¶cigaj±cych, podczas gdy trzeci strzela³ gola do pustej bramki.
Szukaj±cy
Najl¿ejszy i najszybszy zawodnik. Musi byæ spostrzegawczy i dobrze trzymaæ siê na miotle. Gra na tej pozycji nara¿a na bardzo ciê¿kie kontuzje, gdy¿ eliminacja szukaj±cego to pierwsza zasada gry wed³ug Brutusa Scrimgeoura.
Przepisy
W 1750 roku Departament Czarodziejskich Gier i Sportów og³osi³ przepisy gry w quidditcha.
1. Nie ogranicza siê wysoko¶ci, na jak± gracze mog± siê wzbiæ, nie wolno im jednak wylecieæ poza granice boiska. Je¿eli taka okoliczno¶æ nast±pi, dru¿yna oddaje kafla przeciwnikom.
2. Kapitan dru¿yny mo¿e domagaæ siê krótkiej przerwy w grze, sygnalizuj±c to sêdziemu. Tylko wtedy gracze mog± znale¼æ siê na ziemi. Przerwa mo¿e trwaæ do dwóch godzin, gdy mecz trwa ponad dwana¶cie. Je¿eli dru¿yna nie wróci na boisko jest zdyskwalifikowana.
3. Sêdzia mo¿e zarz±dziæ rzut karny. ¦cigaj±cy go wykonuj±cy leci znad ¶rodkowego ko³a ku polu bramkowemu przeciwnika, gdzie znajduje siê tylko obroñca. Podczas wykonywania karnego, pozostali gracze musz± trzymaæ siê z boku.
4. Mo¿na odbieraæ kafel przeciwnikowi, ale nie mo¿na chwytaæ go za jak±kolwiek czê¶æ cia³a.
5. W przypadku kontuzji gracza nie mo¿na wprowadzaæ zmian. Dru¿yna musi graæ bez poszkodowanego.
6. Na pole gry mo¿na wnosiæ ró¿d¿ki, ale nie mo¿na ich u¿ywaæ przeciw przeciwnikowi, jego miot³om, sêdziemu, pi³kom lub widzom.
7. Mecz zakoñczy siê, gdy zostanie z³apany z³oty znicz lub gdy zgodz± siê na to kapitanowie obu dru¿yn.
Faule
W kronikach odnotowano siedemset rodzajów fauli; wszystkie mia³y miejsce podczas fina³ów pierwszych mistrzostw ¶wiata w quidditchu w 1473 roku. Nie podano ich do wiadomo¶ci publicznej, by gracze siê nimi nie inspirowali. Wiêkszo¶æ fauli jest obecnie nie do wykonania, gdy¿ wi±¿e siê z u¿yciem ró¿d¿ki, co jest zakazane.
Lista dziesiêciu najczêstszych fauli obecnie:
Tra³ (wszyscy gracze) - chwytanie za ogon miot³y przeciwnika, by j± spowolniæ
Szar¿a (wszyscy gracze) - nalatywanie na przeciwnika z zamiarem zderzenia
Blok (wszyscy gracze) - blokowanie swoj± miot³± r±czki miot³y przeciwnika
St³uczka (tylko pa³karze) - wybijanie t³uczka w stronê widowni, by zatrzymaæ grê
Szturch (wszyscy gracze) - u¿ycie ³okci wobec przeciwnika
Nicowanie (obroñca) - wsadzanie jakiejkolwiek czê¶ci cia³a do obrêczy, by wybiæ kafla
Wtyk (¶cigaj±cy) - trzymanie kafla w momencie, gdy przechodzi przez obrêcz
Fa³sz (¶cigaj±cy) - manipulacja kaflem
Spalenie znicza (wszyscy gracze poza szukaj±cym) - dotkniêcie lub z³apanie znicza
Og³upianie (¶cigaj±cy) - wtargniêcie w pole bramkowe wiêcej ni¿ jednego ¶cigaj±cego.
Sêdziowie
Pierwotnie sêdziami byli najdzielniejsi czarodzieje i czarownice. W 1357 roku na arbitra rzucono ¶miertelne zaklêcie, a nigdy nie z³apano zabójcy. By³y równie¿ przypadki zamieniania miot³y sêdziego w ¶wistoklik. Skuteczny sêdzia musi dobrze panowaæ nad miot³± i obserwowaæ wszystkich graczy. Podczas wa¿nych meczów towarzysz± te¿ sêdziowie boczni. W Wielkiej Brytanii sêdziowie przechodz± rygorystyczne testy latania i egzaminy pisemne.
W tym rozdziale mo¿emy dowiedzieæ siê co nieco o dru¿ynach quidditcha w Wielkiej Brytanii i Irlandii. Z ksi±¿ek o Harrym Potterze znamy kilka teamów, jednak nie jest to wszystko, co powinni¶my wiedzieæ.
Armaty z Chudley - Armaty zdoby³y mistrzostwo Ligi dwadzie¶cia jeden razy, ale od 1892 roku graj± s³abo i nie docieraj± do fina³u. Nosz± pomarañczowe szaty z pêdz±c± kul± armatni± na piersi i literami AC na plecach. W 1972 roku zmieniono has³o klubu, które do tej pory brzmia³o: Zwyciê¿ymy. Obecnie brzmi ono: Trzymajmy kciuki i nie traæmy nadziei.
Chluba Portree - Dru¿yna pochodzi z wyspy Skye, gdzie za³o¿ono j± w 1292 roku. Chluby nosz± ciemnopurpurowe szaty ze z³ot± gwiazd± na piersi.
Harpie z Holyhead - Bardzo stary klub z Walii (za³o¿ony w 1203 roku), jako jedyny w ¶wiecie przyjmuj±cy wy³±cznie czarownice. Harpie maj± ciemnozielone szaty ze z³otym pazurem na piersi.
Jastrzêbie z Falmouth - Maj± szaty ciemnoszare i bia³e z g³ow± jastrzêbia na piersi. Znani s± z bardzo ostrej gry. Has³o klubu: Wygramy, a jak nie, to przynajmniej rozwalimy kilka ³bów.
Katapulty z Caerphilly - Klub powsta³ w 1402 roku. Zawodnicy nosz± szaty w pionowe jasnozielone i szkar³atne pasy.
Nietoperze z Ballycastle - Maj± czarne szaty ze szkar³atnym nietoperzem na piersi. Ich maskotk± jest Gacek Stodolak.
Osy z Wimbourne maj± szaty w poziome czarno-¿ó³te pasy z os± na piersi.
Pustu³ki 2 Kenmare - Dru¿yna ta zosta³a za³o¿ona w 1291 roku i s³ynie do dzi¶ z wyczynów swoich maskotek - leprokonusów. Pustu³ki maj± szmaragdowe szaty z odwróconymi do siebie grzbietami ¿ó³tymi literami P i K na piersi.
Sroki z Montrose - Maj± czarno-bia³e szaty z wizerunkiem srok na piersi i na plecach.
Strza³y z Appleby - Ta dru¿yna powsta³a w 1612 roku. Maj± jasnoniebieskie szaty z wyszyt± na nich srebrn± strza³±.
Tajfuny z Tutshill - Posiadaj± b³êkitne szaty z podwójnym granatowym T na piersi i plecach. Dru¿yna zosta³a za³o¿ona w 1520 roku.
Wêdrowcy z Wigtown - Klub za³o¿ony w 1422 roku. Cz³onkowie dru¿yny nosz± krwistoczerwone szaty ze srebrnym toporem na piersi.
Zjednoczeni z Puddlemere - Najstarsza dru¿yna w ca³ej lidze - za³o¿ona w 1163 roku. Dru¿yna z Puddlemere nosi granatowe szaty z emblematem klubu: dwoma skrzy¿owanymi z³otymi ³ody¿kami sitowia.
Po dawce wiedzy o historii quidditcha, podstawowych informacjach czy poznaniu dru¿yn, mo¿emy przej¶æ do rozdzia³u, w którym przeczytamy o rozwoju gry na ¶wiecie.
I tak te¿ w Europie szerzej zaczêto graæ na pocz±tku XV wieku. Na starym kontynencie zosta³y rozegrane pierwsze Mistrzostwa ¦wiata w Quidditchu w 1473 roku. Jednak wziê³y w nich udzia³ jedynie zespo³y europejskie. Mistrzostwa rozgrywane s± co trzy lata.
Z klubów w Europie najbardziej znane s±: Sêpy z Vracy (Bu³garia), Pogromcy Kafla z Quiberon (Francja), Soko³y z Heidelbergu (Niemcy), czy Gobliny z Grodziska (Polska).
W Australii i Nowej Zelandii gra pojawi³a siê w XVII wieku, dziêki Europejczykom, w którzy wybrali siê tam na poszukiwanie magicznych ro¶lin i grzybów. Najlepsze dru¿yny z tamtych terenów to Papugi z Moutohory, Pioruny z Thundelarry i Wojownicy z Woollongong.
Do Afryki miot³a dotar³a wraz z europejskimi czarodziejami, podró¿uj±cymi w poszukiwaniu wiedzy z alchemii i astrologii. Nie gra siê tam w quidditcha czêsto, jednak popularno¶æ gry wci±¿ wzrasta. Najwiêcej zespo³ów powstaje w Ugandzie. Najlepszy z nich to Bu³awy z Patonga. Ponadto znane s± tam równie¿ dru¿yny Zaklinaczy z Czamba, Pogromców Olbrzymów z Gimbi oraz S³oneczne Dziryty z Sumbwanga.
Ameryka Pó³nocna pozna³a quidditch w XVII wieku. Czarodzieje musieli zachowywaæ szczególne ¶rodki ostro¿no¶ci, przez co gra rozwija³a siê wolniej. Najs³ynniejsze amerykañskie dru¿yny to Meteoryty z Moose Jaw, M³oty z Haileybury i Nezrównani ze Stonewall. W Stanach Zjednoczonych nie ma wielu dru¿yn quidditcha, gdy¿ popularniejsza jest tam gra quodpot. Polega ona na podawaniu sobie kafla z wybuchowymi zdolno¶ciami (quoda) i umieszczeniu go w garnku (pot). Gracz, który trzyma pi³kê, gdy ta wybucha musi opu¶ciæ boisko. Znane w tej dyscyplinie zespo³y to Gwiazdy ze Sweetwater i Ziêby z Fitchburga.
Ameryka Po³udniowa dobrze zna oba sporty. Quidditch jest obsesj± peruwiañskiej spo³eczno¶ci czarodziejskiej. S³ynna jest tam dru¿yna Brzytwodziobów z Tarapoto.
W Azji quidditch nie cieszy³ siê popularno¶ci± ze wzglêdu na nik³e u¿ywanie lataj±cych miote³. Znany jest do¶æ dobrze w Japonii, sk±d pochodzi dru¿yna Toyohashi Tengu.

Do pocz±tku XIX wieku latano na miot³ach ró¿nej jako¶ci. Dopiero w 1820 roku Elliot Smethwyck u¿y³ po raz pierwszy zaklêcia poduszkuj±cego, dziêki czemu miot³y sta³y siê wygodniejsze.

Miot³y z XIX wieku nie osi±ga³y du¿ych szybko¶ci, a na wysoko¶ci ciê¿ko by³o nimi sterowaæ. Przyk³adem mo¿e byæ Dêbowy Grom 79. Miot³a ta by³a przystosowana do dalekich lotów i odporna na silny wiatr. Dêbowe Gromy do dzisiaj s± poszukiwan± przez kolekcjonerów rzadko¶ci±.
Ksiê¿ycowa Brzytwa z 1901 roku by³a smuk³± miot³± o jesionowej r±czce. Mo¿na by³o na niej osi±gn±æ znaczn± wysoko¶æ bez utraty zwrotno¶ci. Srebrna Strza³a natomiast to prototyp dzisiejszej miot³y sportowej. By³a szybsza od dwóch wy¿ej wymienionych.
Nastêpnie powsta³y Zmiatacze Jedynki, okaza³y siê one prawdziwym sukcesem, po roku u¿ywa³a ich ka¿da brytyjska dru¿yna quidditcha.
Konkurencj± dla Zmiataczy okaza³a siê Kometa 140. Zosta³o tutaj u¿yte zaklêcie hamuj±ce, co u³atwi³o graczom kontrolê nad miot³±.
¦wietlista Smuga wprowadona w 1940 roku by³a bardzo elastyczna, jednak nie osi±ga³a takich prêdko¶ci jak Komety i Zmiatacze, w zwi±zku z czym w 1952 roku zosta³ zaprezentowany Migdr±g o wiele od niej szybszy, ale trac±cy moc przy wzbijaniu siê w górê.
Nastêpnie na rynku ukaza³a siê Spadaj±ca Gwiazda najtañsza miot³a sportowa, znana jako Meteor. Niestety z up³ywem czasu traci szybko¶æ i pu³ap.
W 1967 roku powsta³ Nimbus 1000. Móg³ on osi±gn±æ prêdko¶æ stu mil na godzinê i obróciæ siê o 360 stopni w miejscu. Jest to najbardziej preferowany sprzêt przez graczy.
Wicioszytych 90 mia³ zast±piæ Nimbusa, jednak ma on tendencjê do krzywienia siê przy du¿ej prêdko¶ci.
Gra ta zdoby³a serca fanów na ca³ym ¶wiecie. Nie brakuje ani zapalonych graczy ani kibiców. Przez lata powstawa³y ró¿ne formacje i kombinacje taktyczne maj±ce na celu pokonanie przeciwnika. W tym rozdziale poznamy niektóre z nich.
Dubel - Obaj pa³karze uderzaj± w t³uczek jednocze¶nie, co znacznie wzmacnia si³ê odbicia i zwiêksza zagro¿enie.
G³owa jastrzêbia - ¦cigaj±cy tworz± formacjê w kszta³cie grotu strza³y i szar¿uj± razem na bramki, wzbudzaj±c pop³och w¶ród przeciwników, którzy najczê¶ciej uciekaj± przed nimi na boki.
Kleszcze Parkina - Dwaj ¶cigaj±cy zbli¿aj± siê do ¶cigaj±cego przeciwników z obu stron, podczas gdy trzeci szar¿uje na niego z przodu.
Manewr Porskowej - ¦cigaj±cy, bêd±c w posiadaniu kafla, szybuje w górê, co sugeruje ¶cigaj±cym przeciwników, ¿e bêdzie szar¿owa³ na bramkê i strzela³, podczas gdy w rzeczywisto¶ci rzuca kafla swojemu partnerowi czekaj±cemu ni¿ej na to podanie.
Odbicie do ty³u - Polega na odbiciu t³uczka przez pa³karza z zamaszystego bekhendu do ty³u.
Podwójna ósemka - Zwykle obroñcy stosuj± przy rzucie karnym. ¦miga z zawrotn± szybko¶ci± wokó³ wszystkich trzech pêtli, by zablokowaæ kafla.
Przerzutka ¦cigaj±cy rzuca kafla do partnera ponad swoim ramieniem.
Rozgwiazda Obroñca zwisa z trzymanej poziomo miot³y, trzymaj±c siê r±czki jedn± rêk± i zagiêt± stop±, wyci±gaj±c jak najdalej drug± rêkê i nogê.
Zwis leniwca Chroni±c siê przed uderzeniem t³uczka, zawodnik zwisa z miot³y g³ow± w dó³, trzymaj±c siê jej rêkami i stopami.
Zwód Wroñskiego - Szukaj±cy nurkuje z zawrotn± szybko¶ci± ku ziemi, udaj±c, ¿e w dole zobaczy³ znicza, ale w ostatniej chwili hamuje i podrywa siê w górê.
Quidditch przez wieki zdecydowanie pozycj±, któr± ka¿dy fan tej gry powinien przeczytaæ. Ba, ka¿dy powinien po ni± siêgn±æ. Jest to doskona³a lekcja magicznej historii, w przyjemny sposób mo¿emy dowiedzieæ siê nowych rzeczy. Równie¿ jest to jednocze¶nie skarbnica wiedzy o najpopularniejszym sporcie czarodziejów. Zdecydowanie ka¿dy powinien mieæ j± w swojej biblioteczce.


Nicram_93



[P]Louise Lainey
Koriola
ania919
gordian119


Nadal czujê siê na 17 lat, a ju¿ 26 na karku 
A.
Bardzo przejrzy¶cie (przynajmniej dla mnie, która jeszcze owej ksi±¿ki w swoich rêkach nie trzyma³a) napisane. £adna grafika. Podoba mi siê styl pisania. Trzema s³owami ¦wietna Robota, Shanti!