1. Krótkie wprowadzenie fabularne
Wakacje to zawsze najgorszy moment w szkolnym życiu Harry'ego, przeciwnie niż to jest w przypadku normalnych uczniów. Ale w końcu choć Harry jest normalny, to jednak nie pod absolutnie każdym względem. Musi na przykład wracać na wakacje w objęcia zapiekle mugolskiej rodziny Dursleyów, których nienawidzi tak samo szczerze jak oni jego. Dobrze chociaż, że od czasu pewnych pamiętnych wydarzeń nie odważają się go otwarcie szykanować.
Jednak samo spędzenie czasu w towarzystwie nudnego i otyłego Dudleya to istny horror, a kiedy chłopcy niespodziewanie zostają zaatakowani przez dementorów, niesławnych strażników wiezienia Azkaban, słowo horror nabiera całkowicie realnego znaczenia. Harry korzysta z magii w obecności mugola i natychmiast zostaje pojmany przez magiczną policję. Na szczęście dzięki wstawiennictwu profesora Albusa Dumbledore'a, dyrektora szkoły magii Hogwart, Potterowi udaje się uniknąć poważniejszej kary, ale gdy przybywa do szkoły, rzednie mu mina. Okazuję się, że nauczycielką Obrony Przed Czarną Magią jest teraz Dolores Umbridge, paskudna postać przysłana przez Ministerstwo Magii, wredna kobieta czerpiąca przyjemność ze znęcania się nad uczniami. Tak, ten rok w Hogwarcie będzie wyjątkowo trudny.
2. Innowacyjność
Zakon Feniksa prezentuje zupełnie nowe podejście do potteryzmu. I bardzo dobrze, bo dotychczasowe trudno nazwać poważnym. We wcześniejszych grach fani młodego czarodzieja zmuszani byli bowiem do wykonywanie prostych ćwiczeń zręcznościowych, skakania po platformach i zbierania setek i tysięcy magicznych Fasolek Wszystkich Smaków Bertiego Botta.
Na szczęście firma Electronic Arts zdecydowała się inaczej potraktować Zakon Feniksa. Efektem jest bardzo fajna, choć niestety momentami nudnawa, gra zręcznościowa o częściowo otwartej strukturze. Zamiast wykonywać zadania w okreslonym porządku, autorzy pozostawili nam wolność wyboru. Gdy juz po obejrzeniu sekwencji wstępnej przenosimy się do Hogwartu, możemy w nim robić, co chcemy. Cały czas towarzyszą nam Ron i Hermiona, którzy podpowiadają nam, czym warto się teraz zająć, a czasem pomagają także w rzucaniu trudniejszych zaklęć.
Stoi więc przed nami otwarcie cały zamek (no, prawie...) i najbliższe okolice, które do woli zwiedzamy, oglądamy i odkrywamy. Teren jest ogromny i już za ten element należy się autorom wielkie uznanie. Stworzenie wirtualnego odpowiednika magicznego zamku było nie lada zadaniem, bo ani w książkach, ani w filmach nie został on dokładnie rozplanowany. Autorka Joanne Rowling opisała wiele elementów, ale sporo pozostawiła też wyobraźni czytelników. Filmy dorzuciły wizję wyglądu i pokazały wiele charakterystycznych miejsc, jak wielka jadalnia czy ogromne schody, jednak również nie ujawiniły wszystkich zakamarków. Tymczasem tworząc grę komputerową, w której możemy dowolnie chodzić po okolicy, nie dało się sprowadzić wszystkiego do kilku najważniejszych komnat. Przy współpracy z autorką i scenografami z filmu oraz dzięki użyciu planów wykorzystywanych do tworzenia prawdziwych dekoracji, grafikom udało się stworzyć sensowny, wiarygodny, cyfrowy Hogwart.
3. Hogwart i okolice
Wędrując po zakamarkach szkoły magii, początkowo na pewno poczujemy się oszołomieni i wręcz przygnieceni ogromem tego miejsca. Kilometry wijących się korytarzy, liczne placyki, krużganki, sale, przejścia i oczywiście - sławna, ruchoma klatka schodowa - to wszystko może przyprawić o zawrót głowy. Podróżując po Hogwarcie znajdziemy większość kluczowych miejsc znanych z książek i filmów. Jest więc wspomniana sala z magicznym sufitem, jest wieża zegarowa z ogromnym, tykającym wahadłem. Są podziemia, po których przechadzają się Ślizgoni, a dla odzyskania równowagi psychicznej możemy spędzić czas we wspólnym pokoju Gryfonów.
Okolice zamku ograniczają się tylko do najbliższych przyległości. Odwiedzamy wieżę, w której mieszkają sowy, chatkę Hagrida oraz kawałek lasu. Możemy też przejść się na wybrzeże, ale głowna część rozrywki i tak toczy się w zamczysku. Zaledwie kilka chwil trwa przeniesienie się do siedziby Zakonu Feniksa, a także do Ministerstwa Magii, jednak ten etap rozgrywa się na samym końcu powieści.
Wnikliwie czytelnicy pamiętają zapewne, że Hogwart był tak duży i skomplikowany, że uczniowie gubili się w nim nawet po kilku latach uczęszczania (zwłaszcza, jeśli nazywali się Neville Longbottom). Gdy próbujemy zwiedzać okolicę na własną rękę, podejmujemy się niemożliwego. Wystarczy wejść na chwilę do ruchomej klatki schodowej, gdzie schody same przenoszą nas z miejsca na miejsce, by całkowiecie stracić orientacje. Wszystkie korytarze wyglądają z początku identycznie i nie sposób rozeznać się, dokąd idziemy.
Na szczęście autorzy oddali nam do dyspozycji zmyślne urządzenia w postaci Mapy Huncwotów. W odróżnieniu od oryginału, który w magiczny sposób pokazywał, gdzie sie znajdujemy i kto przechadza się po oklicy, mapa w grze działa na innej zasadzie. Kiedy wybieramy na niej jakiś punkt albo ważną postać, na ziemi zaczynają sie pojawiać ślady stóp pokazując nam, którędy iść, by dostać się we wskazane miejsce. System działa bezblędnie, nigdy sie nie myli, wybiera najkrótszą drogę, a do tego uwzględnia odnajdywane w trakcie zabawy skróty w obrazach. Z mapy korzystamy nawet, gdy już znamy topografię zamku. To także dzięki niej dowiadujemy się, kto aktualnie ma dla nas do wykonania jakieś zadanie.
4. Nawiązania do książki i filmu
Fabuła dość luźno nawiązuje do książki i scenariusza filmu, jednak zostały w niej zawarte najważniejsze wydarzenia. W pierwszej części gry naszym celem jest powołanie Gwardii Dumbledore'a, grupy ambitnych, samodzielnie myślących uczniów należących do różnych domów, którzy chcą uczyć się na własną rękę Obrony Przed Czarną Magią. Lekcje z profesor Umbridge to żart, więc dzieciaki same chcą same bronić się przed Sami - Wiecie - Kim i jego armią Śmieriożerców, która uciekła z więzienia w Azkabanie. Postaci do znalezienia i włączenia w szeregi Gwardii jest aż 25 i prawie każda z nich chce czegoś w zamian. Ratujemy więc koleżankę atakowaną przez dwóch Ślizgonów, pomagamy koledze w odrobieniu lekcji, odzyskujemy aparat fotograficzny uciążliwego trzecioklasisty i generalnie pomagamy wszystkim dookoła.
5. Zadania i czary - czyli co nas czeka
Zadania są zwykle bardzo proste i wymagają od nas tylko spostrzegawczości i odpowiedniego korzystania ze znanych zaklęć. Zrywamy gruszki z drzewa i wkładamy je do kosza za pomocą zaklęcia Wingardium Leviosa. Tym samym zaklęciem przenosimy sobie ławkę, po której wspinamy się do półki, na której leży książka poszukiwana przez kolegę. Czasem musimy wykorzystać kilka czarów - na przykład jednym zreperować uszkodzoną rynnę, po której wejdziemy na gzyms (czas Reparo), po czym innym oczyścić tenże gzyms z porastających go pnączy (Incendio), zaś jeszcze innym przepchnąć kamień blokujący drogę (Repulso). Zwykle zadanie wymaga użycia kilku czarów, ale nigdy nie mamy problemów z użyciem właściwego w odpowiednim miejscu.
Na szczęście rzucanie czarów, które było pięta achillesową poprzednich części, zostało zaprojektowanie zupełnie od nowa. Dzięki temu zyskaliśmy pełna kontrolę nad zaklęciami, które nie tylko fajnie się wykonuje, ale też przyjemnie ogląda. Rzucanie czarów przynosi teraz prawdziwą frajdę.
W każdym wypadku aby rzucić zaklęcie musimy wykonać odpowiedni gest. Na przykład czar Accio, który przyciąga do nas przedmioty, uzyskujemydwukrotnie przyciągając do siebie mysz. Zaklęcie Reparo, które w efektowny sposób składa rozwalone przedmioty, wymaga zakręcenia analogową gałką zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub zakreślenia myszką spirali. Gdy uniesiemy już jakiś przedmiot za pomocą Wingardium Leviosa, możemy nim w prosty sposób machać po okolicy. Program symulujący fizykę gwarantuje, że przedmiot realistycznie przemieszcza się, obraca, uderzając w coś innego. Szkoda tylko, że sprzętów, którymi możemy w ten sposób manipulować jest stosunkowo niewiele.
Nie wszyskie zaklęcia rzucamy od samego początku. To konieczne ustępstwo na rzecz fabuły pozwala nam odkrywać Hogwart stopniowo. Na starcie znamy tylko podstawy, więc nie wszystkie miejsca są dla nad dostępne. Na przykład dopiero dzięki czarowi Incendio możemy zwiedzić szklarnię, którą zarosły grube pnącza. Większości zaklęć ofensywnych uczymy się w późniejszej części gry, kiedy gromadzimy już część Gwardii. Wraz z przyjaciółmi prowadzimy proste lekcje, które wprowadzają nowe czary do naszego arsenału. System podpowiedzi jest tak oczywisty, że nie da się nie zaliczyć zadań za pierwszym razem, ale później już trzeba samemu pamiętać, jak się rzuca dane zaklęcie. W ogniu walki łatwo się pogubić i przegrać pojedynek bez rzucenia jednego czaru.
6. Urozmaicenia - czyli co robić, gdy nam się nudzi
Choć zaklęć, których używamy w trakcie starć, jest tyle samo co użytkowników, to wbrew pozorom wcale nie mamy zbyt wielu okazji do ich wykorzystywania. Zaledwie w kilku momentach w trakcie całej gry zdarza nam sie walczyć, a starcia oprócz kilku ostatnich są raczej bardzo łatwe. Szkoda... ale jest jedno wyjście. Możemy mianowicie sami wywołać awanturę, a dzięki odrobienie perfidii nie grozi nam za to reprymenda od profesor McGonagall. Wystarczy dać się sprowokować zaczepkami przechadzających się po okolicy Ślizgonów.
Wyciągamy wtedy różdżkę, kierujemy w stronę przeciwnika i odpalamy jakieś ofensywne zaklęcie. Niczym w japońskiej grze fabularnej przenosimy się na rodzaj areny (zwykle najbliższy krużganek) i wraz z przyjaciółmi rozpoczynamy starcie. W powietrzu zaczynają świstać różnokolorowe zaklęcia, których możemy unikać, biegając na boki i rzucając ochronny czar Protego. Trafienie naszymi czarami również nie jest łatwe. Staramy się łączyć zaklęcia w kombinacje - na przykład najpierw zawiesić wroga w powietrzu, a potem wytrącić mu różdżkę popularnym zaklęciem Expeliarmus. Szkoda, że walki nie zostały bardziej dopracowane. Siła czarów jest zbliżona, więc to, jakie zaklęcie rzucamy ma niewielkie znaczenia, ważniejsze jest trafienie w cel. Należy przy tym pamiętać o używaniu ochronnej tarczy, inaczej szybko lądujemy nieprzytomni na podłodze.
7. Motyw kolekcjonera
Choć Zakon Feniksa znacząco różni się od poprzednich gier o przygodach Harry'ego Pottera, to jednak łączy je z nimi znacznie więcej niż sama osoba młodego czarodzieja. To też jest zabawa dla zbieraczy, więc nie mogło się obyć bez masy pochowanych w różnych zakamarkach scenariusza nagród, które odkrywamy, kiedy udaje nam się wykonać jakieś zadanie w grze. Może to być zaliczenie wszystkich lekcji u nauczycieli, odnalezienie wszystkich duchów błąkających sie po Hogwarcie albo rozpoznanie wszystkich ptaków czy też zwierzęcych tropów. W trakcie zwiedzania szkolnych korytarzy znajdujemy rozwalane wazy, pogruchotane zbroje, czy pogaszone lampy. Reperując je (albo zapalając w przypadku lamp) uzyskujemy magiczne punkty, które trafiają do jednej puli. Trochę to przypomina wypadające fasolki, ale nie trzeba biegać i ich zbierać. Po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów awansujemy na wyższy poziom. Nasze czary stają się wtedy potężniejsze, zaś w tajnym pokoju nagród odblokowuje się kolejna ciekawostka. Są to zazwyczaj grafiki koncepcyjne oraz filmy z czasów powstawania gry. Wywiady są bardzo ciekawe i warto regularnie odwiedzać pokój, by zobaczyć co nowego odblokowaliśmy. Szkoda, że nie rozegrano lepiej pomysłu ze wzrostem poziomów (a tym samym mocy) czarów. Co prawda niektóre z nich wykonujemy szybciej niż na początku gry, a unoszone przedmioty żwawiej fruwają w powietrzu, ale trudno zauważyć jakieś tego skutki dla mechaniki rozgrywki. Tylko na samym końcu, gdy przejmujemy kontrolę nad pewnym wyjątkowo potężnym czarodziejem, rzeczywiście czujemy różnicę w sile i możliwościach.
8. Minigry
W wolnych chwilach (a tych mamy zdumiewająco sporo) możemy zająć się licznymi minigrami, które znajdziemy rozsiane po całym zamczysku. A właściwie rozsiani są uczniowie, którzy w nie grają, a my możemy zagrać z nimi. Do wyboru mamy kilka dyscyplin. Jest odmiana gry w zapamiętywanie par, z ta jedną różnicą, że tu poruszenie obrazka odpala rodzaj lontu, który po kilku sekundach go detonuje. Są dość klasyczne szachy, choć fani z pewnością zauważą, że figurki w nich używane występowały w pierwszej części filmu. Miały wtedy co prawda jakieś trzy metry wysokości, ale poruszały się dokładnie tak samo.
Najciekawsza jest jednak gra w gargulki (z angielskiego gobstones) To odmiana gry w kulki. Gramy na kolistym polu, zaś celem jest umieszczenie naszej kulki jak najbliżej gargulki znajdującej się na środku. Aby to zrobić, musimy pchnąć naszą kulkę tak, aby potoczyła się nie za mocno i nie za lekko. Gra istnieje także w odmianie ślizgońskiej. Wtedy na środku pola znajduje się dziura, a naszym celem jest umieszczenie gargulki jak najbliżej krawędzi. Oczywiście przeciwnik może celować w nasza kulkę, więc gra nie jest tylko zręcznościowa, ale także taktyczna. Liczy się wtedy odpowiednie rozstawienie gargulek na polu tak, aby jednocześnie znaleźć się blisko krawędzi i nie dać strącić.
9. Skróty
Kiedy nudzą nam się już minigry, warto zainteresować się szukaniem przydatnych skrótów, które znakomicie ułatwiają nam podróżowanie po Hogwarcie. Ukryto je za obrazami (oczywiście nie wszystkimi) i zwykle, aby otrzymac hasło uprawniające do przejścia, musimy najpierw wykonać jakieś proste zadanie. Szukamy więc bliźniaczego obrazu, zamawiamy jedzenia dla pewnej wygłodzonej, namalowanej pani czy zakrywamy flagą obraz, który patrzył nie nieśmiałą postać na obrazie pilnującym skrótu. Szukania jest masa, ale warto to robić, bo dzięki temu nie musimy przez długie minuty oglądać ciągnących się korytarzy i słuchać miarowego stukania butów Harry'ego.
10. Quidditch
W grze nie ma quidditcha, ale istnieje fabularne uzasadnienie jego braku. Ten sezon był wyjątkowo nieudany, a profesor Umbridge w pewnym momencie całkowicie zakazała rozgrywek. Lecz choć gonitw za złotym zniczem nie uświadczymy, to znalazło się miejsce na latanie na miotle. Co ciekawe, nie jako Harry, a Weasleyowie. Szalony przelot przez szkołę będący pożegnalną akcją braci jest miłą odmianą od bieganie i rozmawiania.
11. Niedociągnięcia
Poprzednie gry wiele traciły na fatalnym traktowaniu filmowego (bo powstawały na wzór filmów, nie książek) scenariusza. W Zakonie Feniksa jest nieco lepiej, ale nadal daleko do doskonałości. Dla kogoś, kto nie orientuje się świetnie w niuansach potterowego świata, opowieść może być całkowicie niezrozumiała i nieczytelna. Dialogi chwilami zabawne i wartkie, zwykle nie wnoszą niczego ciekawego do zabawy. Otwarta struktura gry w połączeniu ze słabym systemem podpowiedzi sprawia problemy. Mapa Huncwotów bezbłędnie pokazuje, jak gdzieś dojść, ale nie mówi, co tam zrobić. Lakoniczne stwierdzenie, że mamy pomóc koledze w lekcjach nie tłumaczy dokładnie, gdzie dokładnie mamy iść i po co. Ale jeśli raz z kimś porozmawiamy, to później już rozmowy w tej samej formie nie powtórzymy. Owszem - postać powie nam czego od nas chce, ale tylko ogólnie, bez żadnych szczegółów. Szukanie pięciu gargulców rozmieszczonych na teranie całego zamku to zabójczo nudne i uciążliwe zajęcie.
Pamiętajmy jednak, że jest to gra przede wszystkim dla fanów. Oni doceniają liczne mrugnięcia okiem, z radością przebiegną się setny raz po tych samych korytarzach i z wypiekami na twarzy przebadają każdy centymetr kwadratowy wspólnego pokoju Gryfonów w poszukiwaniu tropów tylko zrozumiałych dla zatwiardziałych fanów Harry'ego. Dla nich spędzanie czasu w wirtualnym Hogwarcie będzie jak wycieczka do wesołego miasteczka połączonego z muzeum. Z perspektywy normalnych graczy będzie to jednak raczej muzeum.
12. Podsumowanie
Zakon Feniksa to zdecydowanie najładniejsza ze wszystkich gier o Harrym. Autorzy postawili na realizm. Hogwart wygląda jak prawdziwy, ale niestety świeci trochę pustkami i robi wrażenie, jakby składał się głownie z korytarzy. Za to charakterystyczne pomieszczenia wykonano idealnie, z wielką dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Nawet jeśli jest tu nieco sterylnie, to nie da się ukryć, że wrażenia z bieganie po zamczysku są świetnie.
Fantastycznym rozwiązaniem jest to, że gdy się chodzi po Hogwarcie i okolicy, ani przez chwilę nie oglądamy ekranu doładowania - możemy płynnie przejść z chaty Hagrida na siódme piętro zamku i ani na chwilę nie stracić naszej postaci z oczu. Efekty czarów są ładne, i jeśli można tak powiedzieć - realistyczne. Widok częściowo zniszczonej klatki schodowej składającej się pod wpływem naszego zaklęcia robie spore wrażenie. Fajnie wyglądają także walki. Przypominają pokazy fajerwerków, z tą różnicą, że normalne sztuczne ognie nie szukają samodzielnie celów i nie paraliżują ich po trafieniu na dziesięć sekund.
W trakcie zabawy przygrywa nam muzyka znana z filmu. Gra została wydana w pełnej polskiej wersji językowej. Jakość tłumaczenia jest bez zarzutu, jednak nie da się tego powiedzieć o poziomie dubbingu. Już filmy były pod tym względem słabe, ale to, co jest w grze, to totalna katastrofa. Młodzi aktorzy zupełnie w ogóle nie czują swoich ról i chyba nie widzieli nawet scen, które dubbingują, bo całkowicie błędnie reagują na akcję toczącą się na ekranie. No cóż - zawsze można włączyć wersję oryginalną. ;)
Zakon Feniksa obok Mistrzostw Świata w Quidditchu to druga dobra gra o Harrym Potterze. Podchodzi do tematu poważnie, chociaż nie da się ukryć, że trochę jej brakuje do ideału. To całkiem niezła gra zręcznościowa, jednak brak w niej nieco emocjonującej akcji. Zwiedzanie zamku to znakomita zabawa, ale kiedy już go poznajemy, okazuję się, że jest tu nieco za mało rzeczy do zrobienia. Szkoda, też, że jak zwykle scenariusz potraktowano raczej pretekstowo i jest on zrozumiały głownie dla osób znających historię Zakonu Feniksa na pamięć. Ale i tak jest o wiele lepiej niż było. Powinniśmy być usatysfakcjonowani.
Źródło: artykuł napisany z wykorzystaniem materiałów zamieszczonych w magazynie "Gry".
fajnie ze niektorym sie chce pisac takie arty...
bede probowala kupic ta gre jak jeszcze bedzie
opisalas super ta gre i wydaje mi sie ze, jest najlepsza chociasz gralam tylko w WA <---- ktora tez jest fajna(ale i tak nie moglam jej przejsc) i w CO <---- ktora jest trudna i nie moglam przejsc 1 zadania turnieju za artykul daje W :smilewinkgrin: